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OuJiDéRéPo

Hors-ligne - Profil  ICQ  
Ven 02 Fév 2007, 22:51 Message
Bon je laisse jusque demain...

Allez au boulot bande de feignasses :razz2:
Dernier message



Hors-ligne - Profil 
Sam 03 Fév 2007, 17:47 Message
Scénar, ce soir sans faute! :smile:



Hors-ligne - Profil  ICQ  
Sam 03 Fév 2007, 18:04 Message
*Sort le fouet*

Y a interet :diablo:



Hors-ligne - Profil 
Dim 04 Fév 2007, 01:03 Message
Ouf in extremis! :smile:

- Une farce de mauvais goût
- Une journée torride
- Un horizon qui ne semble pas en finir
- Un événement inattendu


Allez hop, scénar pour Exalted !

L'aventure se passe dans l'ouest de Création, le quadrant océanique du monde, près du pôle élémentaire de l'eau.
Les Pjs, jeunes Exaltés Solaires, ont trouvé refuge à Brise-écume, une île éloignée, à l'ouest des grands archipels.
Brise-écume est un port franc, peuplée de pêcheurs, d'aventuriers de passage, et de "marchands" (d'aucuns utiliseraient le terme "pirate"). Il n'y a pas de nationalité à Brise-écume, puisqu'une bonne partie des habitants est de passage. Est citoyen de l'île, celui qui accoste ses rivages, respecte quelques principes de vie dans cette société anarchique, et rend déférence à l'esprit bienveillant de l'île, nommé Tuxirud. Ce dernier représente la seule autorité acceptée par tous les résidents de l'île, et est plus un arbitre, qu'un dirigeant. En dehors, de ses tâches, Tuxirud est un être jovial et courtois (même fêtard d'après certains).
L'île est le repaire idéal pour des Solaires qui doivent se cacher des agents du Royaume, et surtout des Sang-Dragons, dirigeants du Royaume et despotes de Création. Tuxirud, au courant de la nature des Solaires, les protège et les aide à se cacher.

Tout irait à peu près bien, si les voiles de la flotte du Royaume n'étaient pas apparu à l'horizon. La flotte impériale (NDT: oui, L'état s'appelle le Royaume, mais c'est un empire, dirigé par une impératrice, et dont les institutions sont nommés "impériales". C'est peut-être bizarre, mais c'est comme ça!) envoie quelques émissaires, afin de rassurer Tuxirud et les habitants de l'île, sur leur intentions non belligérante à leur encontre, la flotte veut juste faire escale.
Les Pjs sont intrigués! Que vient faire une flotte de cette importance, dans ce coin reculé de l'ouest, loin des grandes routes commerciales? Heureusement, quelques marins impériaux profitent de l'escale pour écumer les bouges locaux! Il sera simple pour les exaltés de faire parler les marins, l'alcool et leurs Charmes sociaux, aidant. Ils apprendront uniquement les rumeurs que les marins s'échangeaient sur les galères. Il parait que le commandant de la flotte, Peleps Doruka, un Sang-dragon de l'air, cherche un lieu mystérieux plus loin à l'ouest. Pour en savoir plus, les Solaires pourront profiter du fait que le commandant de la flotte et ses officiers Sang-dragons, se restaurent dans la meilleure auberge de l'île, pour infiltrer la galère principale, et s'immiscer dans les bureaux des officiers. Les Pjs trouvent quelques cartes menant vers un point à l'ouest, des écrits de savants, et quelques bibelots précieusement conservés. L'un de ces artefacts, un disque de métal finement ouvragé, représentant de manière stylisée une raie majestueuse jaillissant des flots, intrigue l'un des Pjs, et réveille les souvenirs de sa dernière incarnation, celle d'un puissant roi navigateur du 1er Age. Des images d'une cité de cuivre et de nacre, flottant sur les eaux limpides de l'ouest lointain, lui apparaissent. Les Pjs ont juste le temps de noter les coordonnées, ou de prendre les cartes. Par la suite, ils préviennent Tuxirud des intentions cachées des Sang-dragons, qui seraient de retrouver une cité du 1er Age.
Le lendemain, plusieurs soldats impériaux sont envoyés dans les rues de Brise-écume, et rameutent la population sur les quais. Le commandant Doruka, se tenant sur une plate-forme de déchargement, interpelle la foule, et déclare que Brise-écume est maintenant sous contrôle impérial, pour assurer la sécurité de tous, et permettre aux volontaires qui veulent rejoindre la flotte, d'avoir la chance de travailler pour la gloire du Royaume. Cette perspective, n'enchantant pas énormément la foule, un petit malin s'est faufilé sous la plate-forme, et à la fin du discours, a ouvert la trappe de celle-ci, faisant tomber l'arrogant Sang-dragon ans des tonneaux de saumure! Le commandant, enragé de cette humiliation, met un terme à l'hilarité générale, en envoyant ses soldats maîtriser la foule. La situation dégénère en émeute, la foule fuit dans le port, et les Pjs doivent se défendre face à plusieurs escouades, et donc montrer leurs prouesses et par là-même, leur nature d'Exaltés Solaire. Sachant que même si il ont battu la première vague de soldats, des renforts arriveront mieux organisés et dirigés par des Sang-dragons; les Solaires n'ont pas d'autres choix que de fuir l'île, secondés par les marins qui se sont rallié à eux. Au moment où les fuyards embarquent sur leurs navires, Tuxirud s'adresse aux Pjs, et leur demande de trouver la cité, avant les Sang-dragons, et de revenir sauver l'île.
La flotte improvisée des Solaires et des marins parvient à s'enfuir, distançant la flotte impériale. S'ensuivit plusieurs jours de navigation vers l'ouest, où les Pjs essayent de retrouver les coordonnées de la cité, au moyen des renseignements pris, et des souvenirs de l'un d'eux.
A mesure que les navires se rapprochent du pôle élémentaire, les eaux deviennent limpides, et l'horizon n'est plus qu'un trait fin, séparant deux immensités bleues, sur lesquelles il est dur de déterminer laquelle est le ciel, et l'autre l'océan. Les hommes deviennent nerveux, et parfois fous. Au cours d'une journée, où le Soleil et son reflet cognent dur sur les marins, quelques navires se mutinent et attaquent le navire des Pjs, croyant que les têtes des Solaires ramenées aux sang-dragons leur permettront d'acheter leur liberté. le combat est rude, et les solaires s'en sortent de justesse.
Plus tard, les navires se trouvant aux coordonnées trouvées, mais ne voyant que l'immensité de l'océan, les marins sont désespérés. L'un des Pjs a la bonne idée de regarder par dessus, le bastingage, et voit que le reflet du navire, représente une cité fantastique! Le solaire, étant la réincarnation de l'ancien roi navigateur, fait émerger la cité, en retrouver des anciens mots de pouvoir au fond de sa mémoire. Des Spires de nacre fendent le voile bleu de la mer, et toute une cité réapparaît, brillante sous la lumière du Soleil.
Les équipages accostent, et explorent la cité désertée depuis des siècles. La visite sera de courte durée, car la flotte impériale apparaît au loin. Les Pjs organisent la défense en vu du combat. La première vague est repoussée rapidement, grâce aux positions surélevées des marins, et compétences martiales et tactiques des solaires. Le commandant Sang-dragon rappelle ses troupes, et s'adressent aux rebelles, demandant aux solaires de se livrer, car ils n'ont aucun espoir de gagner face à ses troupes. Comme argument suprême, il présente son dernière allié, qui se révèle être Tuxirud. Ce dernier à accepté de collaborer avec le Royaume, en vu d'une position plus glorieuse que dirigeant d'une île miteuse. La stupeur est grande chez les rebelles, certains rejoignent l'ennemi par fidélité à Tuxirud. Les Solaires battent la retraite, et se réfugient dans les entrelacs de la cité. Suivant des indices, et la mémoire de l'un d'eux, les solaires gagnent le coeur de la cité, et arrivent à en prendre le contrôle. Disposant de la maîtrise de la cité, et du prodigieux arsenal d'armes du 1er Age, les Pjs renversent la situation en leur faveur. Toute la flotte impériale est détruite.

A partir de cette place forte, les solaires pourront se relancer à la conquête de Création. Mais ça, c'est une autre histoire! :smile:



Hors-ligne - Profil  ICQ  
Dim 04 Fév 2007, 23:42 Message
magnolia, j'aime bien les deux...

Je vais donner la victoire a... Sinople !

Mais c'est juste parce que j'aime pas le foot hein :smile:



Hors-ligne - Splinter
Profil 
Lun 05 Fév 2007, 00:24 Message
Et magnolia, encore une défaite ! :')



Hors-ligne - Profil  ICQ  
Lun 05 Fév 2007, 01:05 Message
Oue, enfin, t'as deja pas mal de victoires mon rat ;)



Hors-ligne - Profil 
Lun 05 Fév 2007, 17:09 Message
Mouuhhaahaha, j'ai gagné! J'ai vaincu le maître des rats!

Mon ego te remercie Thorgul! :smile:

Bon alors pour la suite!

- un radiateur
- un fonctionnaire au grand coeur
- de la diplomatie à la hache
- "Et n'oubliez pas le guide!"

Bonne chance! ;)



Hors-ligne - Splinter
Profil 
Lun 05 Fév 2007, 20:46 Message
Scénario Elfirie bâclé honteusement :

Dehors il fait froid, très froid et les SDF crèvent dans l'indifférence de tous... enfin, pas vraiment de tous, car nos chers Alfs refusent de laisser leur petit protégé (un gosse des rues) subir le même sort.

Les joueurs ont vu que dans le petit musée de la ville, les radiateurs restent allumé toute la nuit, et on pourrait aisément hébergé les malheureux rien que dans le hall, mais voilà, le directeur est formel : PERSONNE NE DOIT ENTRER EN DEHORS DES HEURES D'OUVERTURE !

Les SDF devenus fous face à ça, vont même entamé une "révolte", mené par un grand gaillard armé d'une hache anti-incendie qui veut "se frayer un passage jusqu'où il fait bon". Bien sûr, ce n'est pas une solution, au contraire, et les joueurs vont devoir calmer le jeu si ils veulent obtenir quelque chose par la suite...

Les joueurs devraient alors songer à persuader le gardien d'enfreindre le règlement pour la bonne cause. C'est un vieil employé de la mairie au grand coeur, et il laissera rentrer "en douce" les pauvres SDF si on se montre persuasif...

Plus que ça, pour égayer la triste vie des sans-logis, il organisera de petites visites nocturnes, pour la plus grande joie du petit protégé des joueurs... "Suivez le guide !"



Hors-ligne - Profil  ICQ  
Lun 05 Fév 2007, 21:21 Message
Un petit scénar sans univers particulier (bon, si, à peu prés moderne quand même)

Donc, les PJs viennent de louper un braquage et ont les forces de l'ordre aux fesses (il est temps de tout lâcher, revoyez les Blues Borthers, Heat, Reservoir Dogs). Dnas leur malehur, les personnages ont quand même réussi à embarquer un otage, Raymond, fonctionnaire d'état qui était venu retirer de son coffre les bijoux de sa femme pour les offrir à sa maîtresse (cherchez pas à comprendre, là n'est pas la clef de l'intrigue).

Bon, revenons en à nos PJ. Ils sont donc sur la route nationale et roulent à tombeau ouvert (enfin,, façon de parler hein, la voiture n'est quand même pas un foudre de guerre) avec deux hélicoptères qui les tracent, et de nombreuses patrouilleuses qui les poursuivent. Heureusemant, c'est les heures de pointes, et les joueurs doivent donc slalomer entre les voitures de tout ces costards pressés de rentrer chez eux.

A un moment donné, lorsque la jauge d'essence commencera à être basse, les joueurs finiront par quitter la route et prendre à travers champ (aidez-les en plaçant judicieusement barrages et herses pour les convaincre que c'est la meilleure solution) et ils finiront par arriver la nuit tombée dans une petite fermette qui semble habitée par une mère de famille ainsi qu'une dizaine d'enfant.

Laissons les joueurs s'expliquer avec la famille et laissons les forces de l'ordre installer le siège (aprés tout, les médias sont là, ils vont éviter les bavures et vont en même temps essayer de mettre le paquet sur les moyens histoire de se faire mousser). Tout ce beau monde est en place, et commence à se calmer lorsque les joueurs vont enfin remarquer que quelque-chose cloche.

Le chauffe-biberon dans la cuisine a été utilisé récemment et aucun bébé en vue. De plus, la mère porte des marques de coups qu'elle prétendra s'être faites en tombant dans les escaliers, même si les joueurs peuvent remarquer diverses entailles faites au couteau, elle persisteras sur sa version

Si les joueurs remuent la ferme de fond en comble, ils ne trouveront aucune trace d'un éventuel père/mari violent, ni d'une éventuelle voiture manquante.

Revenons en à notre fonctionnaire. Il est atteint d'une hypertrophie du myocarde, ce qui a tendance à provoquer chez lui des infarctus lorsqu'il est soumis à un trop fort stress. Pour le moment, ça va à peu prés (bien que les PJ aient probablement frolé la catastrophe lors de la poursuite), mais la situation va rapidement empirer.

Au bout de quelque minutes relativement calme (si les PJs sont polis hein, de toutes façon, la police ne feras rien de jour, mais ils empêche toute sortie relativement efficacement), la mère finira par s'endormir, l'air étrangement soulagée de la présence des joueurs ici. C'est ce moment que les gamins se remettront à jouer, de manière très turbulente. Visiblement l'arrivée des étrangers à l'air de les amuser plus que de les effrayer, et ils semblent jouer à un jeu dont eux seuls comprennent les règles, maisdont le titre est "Suivez le guide" (en fait, il suffit de faire ce que dit le guide, afin de devenir guide à son tour).

Trés vite, ils essayeront d'impliquer les personnages (tu veux jouer m'sieur? c'est facile) et le fonctionnaire, qui acceptera volontier de se détendre avec les gosses. Le jeu est basé sur un système de gage (cap ou pas cap) et reste très bon enfant, jusqu'au moment où le jeu dérape. Cependant, les personnages remaqueront facilement qu'une poignée des gamins parmi les plus vieux profitent de la situation pour humilier les plus jeunes d'entre eux.

Rapidement, l'un des gages est d'aller s'attacher au radiateur "à côté d'Yvon", les joueurs verront alors à quoi servait le chauffe-biberon, le petit Yvon, à peine deux ans, étant attaché, inerte, au radiateur. Un autre gage demandera à une des gamines de 14 ans de brûler ses habits, un autre forcera un des gosses à écrire son nom sur son bras avec la pointe d'un coouteau, etc. Cependant, les gamins, du moins les plus âgés qui semblent mener le jeu trouvent cela hilarant.

Les choses vont partir en vrille lorsque les gamins demanderont au fonctionnaire de "leur faire un petit frêre". Celui-ci ne supporteras pas la pression (aprés tout, deux gamins armés de couteau de cuisine qui vous forcent à violer une femme) et commenceras un infarctus (bah oui, il a un grand cœur, et il le vit mal). Comme il se refuse à exécuter son gage, il ira remplacer le gamin attaché au radiateur, au grand soulagement de celui-ci, les enfants ne prétant pas spécialement attention à l'état de détresse du malheureux fonctionnaire et chantant à tue-tête "t'as pas sui-vi le gui-deuh, t'as pas sui-vi le gui-deuh".

Les joueurs, espérons le, interviendront assez rapidement, se mettant à dos les gamins. Ils arréteront leur jeu, et commenceront à "taquiner" les joueurs, refusant que l'on aille délivrer le fonctionnaire. Les taquineries iront des croches pattes, au barbelé tendu en travers du couloir pour faire trébucher les personnages.

Les joueurs s'apercevront rapidement que toute la ferme est truffée de piège malsain du même genre (escalier trafiqués, fil tendus en travers du couloir) et que les gosses sont capables de faire très mal. la plupart d'entre eux maîtrise très bien le couteau et certains essayeront avec plus ou moins de succès de dérober les pétards des PJs.

Les personnages arriveront probablement à s'isoler dans la cuisine. Ils peuvent voir ce qui se passe dans le couloir par l'intermédiaire du trou de la serrure et d'un ou deux carreaux de verres légèrement translucide. La mère est complètemen hystérique et hurle, terrorisée, s'en prenant aux personnage, les invectivants d'un monologue incohérent et incessant.

Les gamins proposeront aux PJ de partir avec la voiture en échange de leur mère. Elle ne se laissera pas faire, et menacera les personnages de les estropier. Si ils insistent, elle préfèrera se planter le couteau qu'elle tien,t en plein cœur plutôt que d'aller avec ses enfants.

L'aîné ayant attrapé une des gamines (celle qui a déjà brûlé ses fringues tant qu'à faire) et la traîne par les cheveux, sous les rires de ses frêres et sœurs. Il commencera à négocier avec les personnages sur la base de: "que seriez vous près à faire à ma sœur pour sortir de là?". Si les personnages ne réagissent pas vite, il lancera la négociation "Seriez-vous prèts à... la violer? Par exemple ou préféreriez-vous lui tranchez un bras?" Joignant le geste à la parole, il amputera la pauvre fille du bras droit, sous les rires des gamins. Il attends des Personnage n'importe quelle solution qui le fera rire aux éclats, et qui arracheras de préférence des larmes et des hurlements à la pauvre fille, celle-ci se résignant assez vite et acceptant relativement facilement (même si elle n'y conscent pas) tout ce qui a un caractère sexuel. Le gosse laisseras les personnages faire tout ce qu'ils disent, mais ne considérera pas forcément tout comme acceptable pour laisser les joueurs partir.

Si les joueurs essayent de rapatrier la gamine, les plus vieux des gosses défonceront la porte à la hache pour aller la reprendre.

La seule solution simple pour les joueurs, est de contacter la police (pas de téléphone dans la ferme) ou de survivre jusqu'au petit jour, moment où les forces de l'ordre donneront l'assaut.



Hors-ligne - Profil 
Lun 05 Fév 2007, 23:55 Message
Je vois que vous êtes inspirés :-o

La deadline, c'est jeudi soir!
D'ici là, j'attends d'autres scénars, tous plus gouleyants les uns que les autres! ;)



Hors-ligne - Profil  ICQ  
Mar 06 Fév 2007, 01:23 Message
Okhin, t'es un grand malade, c'est malsain a souhait ton truc... J'adore :razz2:

On disait donc :
- un radiateur
- un fonctionnaire au grand coeur
- de la diplomatie à la hache
- "Et n'oubliez pas le guide!"

Un petit scenar pour Victoriana,

1862, Londres. Aujourd'hui s'ouvre l'exposition universelle, centre de l'attention mondaine de l'Europe entiere. Tout le beau monde, bourgeois comme nobles sont intrigue par ce qui sera presente cette annee et se sont donc donnes rendez vous a ce qui devrait etre une fois de plus, un evenement majeur dans l'avancee de l'esprit sur la nature, de la technologie sur cette horrible chose qu'est la magie, bref une fois de plus on va s'etonner de trucs clinquant faisant avec grand bruit ce que faisait deja les apprentis mages il y a deux mille ans, vous dirait la vieille folle qui traine a White Chapel. En parlant de cette personne repugnante, la police aurait dut la faire enfermer pour trouble de l'ordre publique il y a bien longtemps, mais vous les connaissez, ces charmants policiers on toujours autre chose a faire et notamment se plaindre de leur manque de moyen contre le grand banditisme. Et...

C'est a peu pres a ce moment la que vos joueurs commenceront a en avoir marre d'ecouter monsieur Romuald Loudspeak, le guide a qui ils ont fait la betise de faire signe en allant a l'exposition universelles, au moins, il est evident qu'elle sera inoubliable, au moins pour le bonhomme et sa grande capacite a raconter tout et n'importe quoi sans s'arreter. Mais en meme temps, ce guide a bon coeur et donne chacun shilling de pourboire qu'il recoit a la pension d'ou il est sorti et qui a fait de lui un homme admirable, tout du moins bien plus que la basse populasse crasseuse du reste du pays, donc bon gre, mal gre...

C'est au moment ou ils entrent finalement, et peuvent avoir un apercut d'une invention des plus surprenante, denomme "radiateur", une sorte d'assemblage etonannt de tubes metaliques, parcourut d'eau chaude, rechauffant par ce procede une piece complete, et qui devrait selon son inventeur pouvoir equiper d'ici quelques annees les riches demeures et avoir un coup bien moindre et une efficacite bien superieure au chauffage au bois.

Cette exposition commence donc tres fort et semble etre des plus prometteuse, malheureusement pour les personnages, c'est a ce moment que le savant Boris Tatzine arrivera, accompagne de son acolyte Ivan, fermera avec une chaine et un cadenas la porte de la salle et commencera a brailler sur les personnes presentes en leur disant etre le seul et unique inventeur du radiateur et que l'uluberlu ici present lui a vole son invention. Alors que le denomme uluberlu clamera son innocence et la folie de son confrere russe, Ivan donnera un enorme coup de hache dans le radiateur qui projettera de l'eau bouillante sur notre guide prefere, s'evanouissant au passage. Il va donc falloir arriver a calmer les quelques personnes presentes, et raisonner le savant devenu completement fou, ainsi que son assistant apparement aussi abruti que le sont les assistant dans les romans en vogue en ce moment. Bref une terrible histoire, d'autant plus que la chaleur monte a une vitesse pas possible et que de toutes facons le savant fou a perdu la cle du cadenas, mais ca, evidemment il s'en fout... :razz2:

Oui, bon ca a ete bacle, mais zut ;)



Hors-ligne - Profil  ICQ  
Mar 06 Fév 2007, 02:32 Message
Et on dit urluberlu.

Et le pire c'est que j'ai fait instantanément l'association "radiateur" et "bébé" sans réfléchir, c'est le premier lien qui m'est venu à l'esprit (oui, même avant chauffage ou processeur).

[EDIT: et vu que j'ai pas sommeil et un peu de temps....

Un deuxième scénario version Spatiale.

Les joueurs sont envoyés par l'U.E.F (United Earth Force) pour relever les forces stationnées sur Titan, Satellite de Saturne (ou Jupiter, mais c'est un détail) présentant l'intéressante particularité d'être couvert de glace.

Alors que les personnages sont donc envoyés sur place (les techniques de déplacement font que le voyage durera au mieux quelques jours) les joueurs arrivent donc en pleine tempête de glace (des rafales de vent à 300km/h doublé d'un froid abyssal) sur Titant et suite à un atterissage qui ferait passer les pires attractions de Luna PArk (le parc d'attraction à la mode qui a ouvert sur Lune il y a peu de temps) pour une promenade de santé se retrouvent enfin dans cette spartiate et particulièrement inhospitalière station spatiale (enfin, titanesque serait plus exact).

Les personnages vont donc découvrir une équipe de scientifique en plein émoi. Il sembleraient qu'ils aient réussi à synthétiser une nouvelle mollécule proto-zygoĩtique au capacité encore à découvrir et, si ils ont envie d'écouter plsuiurs heures de blabla assomant, les scientifiques pourront leur expliquer les détails des propriétés hypotéthique de cette perle rare.

En suivant leur guide, les personnages feront le tour de la station, hangar, réfectoire, dortoir occupent en tout 75m2 alors que els laboratoires eux, occupent 227m2. Pendant que leur guide leur fera le tour des installations, les personnages pourront découvrir avec joie que tout ce beau monde est alimenté par une centrale thermique en piteux état, probablement dévastée par la dernière pluie de météorites. Les fuites d'uranium donnent d'ailleurs une jolie couleur bleutée à la faune d'OGM environnante.

Bref, les joueurs s'apercevront rapidement que tout va mal. heureusement pour eux, le fonctionnaire qui les a envoyé ici leur a, comble de la générosité, alloué un véhicule terrestre leur permettant de relier le spatioport proche, mais ne pouvant emmener que 3 personne (et oui, il y a au moins 4 joueurs).

Les scientifiques eux, complètement emoustillés par elur découverte, ne font que peu de cas de ce problème là et on, d'ailleurs, demander à ce ue l'on coupe ce radiateur géant source de tout leur problème, ignorant visiblement que cela signifie la mort de l'équipage en quelques heures à peine.

Les personnages devront donc rejoindre le spatioport, à peine une dizaine de minutes en module, une heure à pied, en temps normal pour pouvoir réussir à contacter l'UEF-Thanatos, vaisseau de classe 4 qui pourras procéder à leur évacuation.

La bonne nouvelle c'est que les scientifiques n'ont pas l'air encore trop préoccupés par ce problème là, arguant que leur découverte pallieras à tous leur besoins. La mauvaise c'et que ce qu'ils viennent de découvrir est une substance totallement euphorisante qui va attaquer rapidement la tête des joueurs.

La pire des nouvelles c'est que el capitaine Thanatos ne veux pas de cette saloperie extra-terrestre à bord de son vaisseau, et qu'il ne dépécheras personne pour venir les chercher tant qu'il y aura un risque de contamination. Il faudra donc onvaincre les scientifiques de détruire leur cargaison, arriver sain et sauf à l'astroort, repartir chercher à la base le Dr Emerynn Poloff, scientifique fort minone et sympathique, mais qui manque à l'appel, et qui a disparu dasn les serres, et de là, affronter les plante smutantes from outter space sans équipement adapté (et non, on ne tire pas au lance-flamme sur un réactuer nucléaire, même si celui-ci est prétendument à l'arrêt) repartir, négocier tous les termes de l'évacuatin avec le capitaine, et, enfin, attendre dans le froid que le vaisseau arrive.

Voilou.



Hors-ligne - Ne joue ni au squash ni au billard
Profil 
Mar 06 Fév 2007, 02:43 Message
okhin a écrit
Et on dit urluberlu.


Je proteste, c'est huluberlu.

Il est marrant votre jeu, je sens que je vais me laisser tenter. :smile:



Hors-ligne - Profil  ICQ  
Mar 06 Fév 2007, 02:51 Message
hurluberlu alors.....



Hors-ligne - Profil 
Mar 06 Fév 2007, 14:51 Message
Je confirme c'est bien "hurluberlu".
Et Titan est bien satellite de Saturne (c'est le plus grand d'ailleurs)!

Citer
Il est marrant votre jeu, je sens que je vais me laisser tenter.


Oui! viens! L'Oujidérépo est plus facile, plus rapide, plus séduisant qu'un scénar classique! :diablo:



Hors-ligne - Profil  Site internet  
Mar 06 Fév 2007, 18:26 Message
Bon sang, mais Okhin a soumis 2 scénarios pour le même sujet ! Je ne sais pas si c'est autorisé par les règles officielles de l'OuJiDéRéPo(TM) ! :smile:

- un radiateur
- un fonctionnaire au grand coeur
- de la diplomatie à la hache
- "Et n'oubliez pas le guide!"

Pour un Jeu de Rôle Med-Fan, et très indirectement inspiré par une chanson de Boby Lapointe :

SENTIMENTAL BOURREAU
Les PJ, arrivés depuis peu dans une grande cité, sont engagés par un riche marchand pour aller dérober dans le coffre d'un concurrent des documents secrets.
Les PJ mettent au point le plan de leur cambriolage, mais lorsqu'ils mettent celui-ci en oeuvre, ils tombent dans un piège : le commanditaire et la victime du cambriolage ne sont qu'une seule et même personne (tout ça pour une sombre affaire de manipulation de la guilde des marchands qui ne nous intéresse pas vraiment, en fait...).

Les PJ sont donc capturés et conduits à la prison de la ville, située sous le palais. Là, ils font la connaissance de Rolf, le bourreau et géolier officiel de la ville. C'est un grand costaud à l'accent germanique, qui accueille les PJ avec l'hospitalité chaleureuse d'un propriétaire de chambres d'hôtes (pour avoir une idée du personnage : pensez au patron de ranch Otto, dans Malcolm).
Alors que les PJ sont encore enchainés les uns aux autres par les pieds et les mains, Rolf leur fait faire la visite de la prison, dont il est très fier. Il montrera les cellules qui ont reçu des hôtes de marque, celle qui contient le plus vieux prisonnier encore en vie (qui semble ne faire plus qu'un avec la paroi moussue à laquelle il est enchainé), les salles de torture, les pièges qui attendent les prisonniers qui tenteraient de s'échapper, etc.
Les PJ ont aussi l'occasion de découvrir l'ingénieux système de chauffage central mis en place par le Mage de la Cour : chaque jour, Rolf débite un prisonnier, et le met dans un espèce de poële, et l'énergie vitale de la victime est convertie en chaleur, qui alimente tout le palais pendant une journée.
A la fin de la visite ("Et n'oupliez pas le guite !"), Rolf met les PJ aux fers dans une grande cellule commune, avec d'autres prisonniers. Et il leur sert un bol de soupe parfaitement délicieuse, tout en s'excusant de ne pas pouvoir faire mieux, mais il ne dispose que d'épluchures et de pain dur provenant des cuisines, et de quelques herbes aromatiques cueillies avec amour autour de la prison.
Le lendemain, Rolf, l'air très abattu, arrive avec sa hache. Comme chaque jour, c'est la difficile tâche de devoir choisir une victime pour le chauffage central. Rolf explique qu'il ne fait pas ça par gaieté de coeur, mais ça fait parti de sa noble fonction, et il ne peut pas y couper (si on peut dire). Aussitôt, les autres prisonniers commencent à trouver toutes sortes d'arguments pour le convaincre de prendre quelqu'un d'autre ("lui, il n'a pas aimé la soupe ! Et lui, il a dit que ta prison était quelconque !"). Les PJ devront négocier du mieux qu'ils peuvent pour que l'un d'eux ne soit pas transformé en combustible.

Rapidement, il faudra que les PJ trouvent un moyen de s'échapper. Cela ne sera pas très facile, à cause des pièges et des moyens de surveillance magique dont est truffée la prison. De plus, cela attristera beaucoup Rolf, qui considérera comme un affront personnel le fait qu'on puisse vouloir s'échapper, malgré tout le soin qu'il met pour que ses prisonniers soient le mieux accueillis possible. Et là, Rolf risque de se mettre très en colère. Et ça, ça peut faire très mal...



Hors-ligne - Ne joue ni au squash ni au billard
Profil 
Jeu 08 Fév 2007, 06:33 Message
Toc toc, c'est bien ici pour le jeu débile? :smile:

Nous disions donc:

-Un radiateur
-Un fonctionnaire au grand coeur
-De la diplomatie à la hache
-« Et n'oubliez pas le guide! »

Scénario pour Vermine.

Il ne fait pas bon traîner sur les routes des alpes en cet hiver 2039, assurément l’un des plus rigoureux de la décennie. C’est pourtant ici que se trouvent les personnages, progressant tant bien que mal sur de petites routes délabrées malgré le vent, la neige et des températures avoisinant les -10°C. Voici deux semaines qu’ils ont été engagés pour une mission d’escorte apparemment simple : leur commanditaire s’est dit chargé de remettre quelques marchandises aux habitants rescapés de plusieurs hameaux disséminés dans la région, et a engagé les personnages pour le protéger jusqu’à ce que sa mission ait été remplie. Les marchandises en question consistent en une dizaine de paquets pas plus gros que des boîtes à chaussures. Le commanditaire, un homme d’une quarantaine d’années au physique émacié, ne se prive pas de deviser pendant le voyage sur la nature extrêmement importante de sa mission et des bienfaits salvateurs que ses marchandises fourniront à leurs destinataires, sans jamais néanmoins en révéler leur nature exacte. Deux hommes d’allure peu engageante et résolument tacites ont également été engagés par le commanditaire, apparemment avec les mêmes instructions que les PJs.
Malheureusement, les informations du commanditaire sur la région sont totalement inexactes, et les hameaux visités par le groupe sont invariablement en ruines et abandonnés depuis bien longtemps. En fait, il semblerait que les seuls survivants humains des parages résident dans une ancienne centrale hydroélectrique de la région où ils auraient fondé une petite communauté.
La situation des personnages est grave car le froid et la neige ont redoublé ces derniers jours. De plus, leurs provisions s’amenuisent de façon inquiétante, et les conditions sont peu propices pour la chasse (les rares moments de calme et d’éclaircies sont également dangereux car le paysage devient le terrain de chasse des rares arthropodes adaptés à la vie hivernale, tels les redoutables poissons d’argent au corps aplati évoluant sous le couche superficielle de la neige). S’ils ne veulent pas mourir de faim et de froid, leur seule alternative reste la communauté de la centrale : grâce à l’activité hydroélectrique, celle-ci dispose encore d’électricité et de chauffage, constituant un providentiel radiateur pour le groupe frigorifié. Le commanditaire des Pjs, pensant que des survivants des hameaux peuvent se trouver parmi les membres de la communauté, abonde totalement dans ce sens.
Hélas pour eux, les habitants de la centrale ont fortifié et barricadé les limites de leur territoire avec un zèle proche de la démence, et de véritables remparts de débris truffés de pièges interdisent tout passage aux intrus. Les tentatives de contact diplomatique seront vaines : les rares membres de la communauté qui monteront au créneau refuseront catégoriquement tout accès des PJs à leur oasis chauffée. Les personnages n’ont alors d’autre choix que de se passer outre les bonnes manières et de s’inviter de force, ce qui promet de ne pas être facile: les pièges du rempart alliés aux conditions difficiles rendent l’infiltration ou l’assaut quasiment suicidaires.

C’est alors que va se manifester un allié inattendu : sorti de nulle part, un homme aux vêtements crasseux et élimés et aux yeux mi-clos vient à la rencontre des personnages en multipliant les gestes de paix. Il s’exprime avec difficulté, visiblement peu habitué à l’usage de la parole ; de son langage approximatif ressort qu’il propose son aide aux personnages : il cherche lui aussi à pénétrer dans la communauté avec « les siens », et aurait creusé des tunnels qui permettraient de s’infiltrer à l’intérieur de l’édifice. Mais ni lui ni les siens ne possèdent d’armes, et la force armée que constitue le groupe des personnages serait le complément idéal à son groupe pour réussir l’ « invasion ». Le choix appartient aux Pjs : faire confiance à cet homme étrange ou affronter les périls d’un assaut frontal.
S’ils décident de faire confiance au vieil homme, les personnages seront guidés jusqu’à une petite caverne située dans le flanc de la montagne d’où partent effectivement plusieurs tunnels à peine assez larges pour qu’un humain y rampe. L’homme les engage à l’y suivre : les siens les attendent déjà sous terre. S’ils surmontent leur appréhension et une possible claustrophobie naissante, les personnages pourront constater deux choses une fois engagés dans l’étroit boyau :
1) Il s’agit en fait d’un véritable réseau de tunnels de proportions similaires, formant un labyrinthe souterrain.
2) Les « siens » du vieil homme sont en fait de 2 types : quelques humains squelettiques et hagards, apparemment dépourvus de parole, et surtout des perce-oreilles de taille respectable (taille 2 : un bon labrador) qui arpentent les tunnels comme leur territoire, méfiants voire menaçants mais jamais agressifs.
Cette progression lente, pénible et terrifiante va s’éterniser. Au bout d’une heure, l’un des gardes du corps du commanditaire, resté en queue de la file se met à hurler : ses cris de mort ne durent que quelques secondes, puis sont brusquement étouffés. Quelque soit la nature de son malheur (éboulement, crise de panique, attaque d’un arthropode), il ne réapparaîtra pas. La tension monte encore d’un cran.

Finalement, les personnages vont émerger à l’air libre ; on ne leur avait pas menti, et les voici désormais de l’autre côté du rempart, dans une petite cour coincée entre deux bâtiments. Pas le temps néanmoins de savourer cet air à nouveau pur et d’oublier le guide : le vieil homme les presse à se rendre maîtres des lieux le plus vite possible. Pendant que les personnages se préparent, les siens émergent peu à peu du tunnel : certains des hommes et des perce-oreilles portent entre les bras ou sur le thorax d’indistinctes masses blanchâtres

La fin de ce scénario est très ouverte : les personnages vont certainement se rendre compte que la communauté de la centrale est bien moins développée que ce qu’ils ont pu imaginer : durement touchés par une épidémie récente, ils tenteront bien vite de négocier si la confrontation tourne à leur désavantage pour ne pas avoir à déplorer de nouvelles victimes (en dernier recours, si les choses tournent à la boucherie, ils utiliseront des explosifs au risque de tout faire sauter). Le vieil homme et ses perce-oreilles disparaissent mystérieusement dans la confusion des combats : en fait, ils chercheront à s’infiltrer le plus discrètement possible dans la salle des chaudières de la communauté afin de déposer et de veiller sur les milliers d’œufs qu’ils ont emmenés avec eux dans ce lieu propice à leur éclosion…

Et le commanditaire des personnages, me direz-vous ? Une fois le calme revenu, il ressortira triomphalement ses trésors pour les remettre à la communauté, et c’est avec stupeur que les personnages constateront que ses paquets ne renferment que des enveloppes jaunies vieilles de plusieurs décennies. L’homme était en fait tombé par hasard sur ce lot de lettres miraculeusement conservées alors qu’il explorait un centre de tri il y a de cela des années, ce qui constitua pour lui un choc autant qu’une illumination : décidé à reprendre le flambeau de ce service magnifique nommé la poste dont on lui avait parlé quand il était petit, il se fit le serment de porter ces lettres à leur destinataires, quelque en soit le prix à payer. Une lubie pétrie de bonnes intentions qui a servi de raison de vivre à cet homme simple, et qui aurait pourtant pu tourner au drame pour les personnages s’ils étaient restés piégés dans les mâchoires de l’hiver…



Hors-ligne - Profil 
Jeu 08 Fév 2007, 22:48 Message
Bruit de gong

L'heure des résultats est venue! Que s'approche les participants!

D'abord, je remarque que c'est la session qui a eu le plus de scénar! 6 au total! Vous contribuer à ma folie des grandeurs :cool: ! C'est un bon point! :smile:
Et en plus, il y'a de la qualité! Ce qui ne gâche rien

Mais bon, voici le verdict!
Okhin le challenger (avec son scénar sur les enfants maltraitants), et Léonard le double champion, caracolent en tête!
Le premier, avec un scénar bien malsain, dont toute l'horreur s'insinue petit à petit, là où on l'attends pas! (ils sont meuuugnoon ces bambins) :diablo:
Le second avec un scénar bourré d'humour, façon cartoon, qui offre beaucoup de pistes scénaristiques potentiellement bien fendard! :smile:

And the winner is.... Okhin

Okhin à toi la gloire! :cool:



Hors-ligne - Splinter
Profil 
Jeu 08 Fév 2007, 22:53 Message
ça me fait combien de défaite, du coup ? :frown:

Djez, beaucoup de participations, peu de médailles...
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