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| Brotherhood of Justice ! CR et jeux concours superhéroïques |
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| Mar 19 Jan 2010, 01:02 |
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Et je profite de ce dernier compte rendu pour lancer un nouveau jeu concours, parce que Brotherhood of Justice, c'est aussi votre comics !
Inventez le futur ennemi de la Brotherhood of Justice ! Oui je vous demande de proposer vos super vilains pour affronter cette magnifique équipe. Le sélectionné (par moi) sera le prochain adversaire de nos héros !!! Le vainqueur de ce grand jeu concours aura l'insigne honneur d'être sauvé par nos héros dans le prochain épisode. Le vote sera clos quand je repartirais sur Paris, soit au plus tard le 18 juin (mais peut être avant). C'est à vous ! |
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| Mar 19 Jan 2010, 01:34 |
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Chouette compte-rendu !
Je vais essayer de réflechir à ton histoire de méchant. |
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| Mar 19 Jan 2010, 15:26 |
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Et Hop, mon candidat :
Dr Aaron Neoptera, alias Chrysalide. Aaron Neoptera est un généticien de génie est un expert en chirurgie cérébrale. Il est issu d’une riche famille de Nouvelle Angleterre ayant compté de nombreux hommes d’affaires, ou hommes politiques influents – mais assez discrets - depuis l’arrivée de la famille Neoptera aux États-Unis à la fin du XIXème siècle. L’ancêtre, Alcide Neoptera avait été contraint de quitter l’Italie après la capture des États pontificaux et la saisie de ses biens par le royaume du Piémont en 1860. Il payait alors le financement de plusieurs journaux fermement opposés à la réunification italienne et à l’expansionnisme piémontais. Auparavant, les Neoptera disposaient d’une grande influence au Vatican. Les Neoptera ont développé une forme d’idéologie familiale marquée par le darwinisme social qui considère que l’accumulation des richesses par les élites est la juste récompense des qualités héritées. Les Neoptera considèrent que la qualité de leur sang les prédisposent à occuper les hautes sphères économiques et politiques et qu’ils doivent récupérer l’influence d’antan, juste récompense de leurs qualités familiales dont ils ont été injustement privé par les passions du bas peuple. Ils ont conservé de leur passé en bordure du Vatican, la volonté d’influencer les lieux de pouvoir et de la mésaventure d’Alcide le fait qu’il faut toujours exercer son influence de façon discrète. Aujourd’hui, la famille Neoptera est une famille puissante, particulièrement riche et très soudée mais qui se tient à l’écart des mondanités trop voyantes. Ils financent de nombreuses campagnes électorales et disposent d’un portefeuille d’actions dans de nombreux groupes de presse afin qu’on évite de s’intéresser à eux. Dans les années 90, un vaisseau d’un éclaireur Néeusis s’écrasa à proximité d’une mine appartenant à la famille Neoptera au Ghana. L’entreprise étouffa l’affaire – comme à son habitude – et décida de travailler sur le vaisseau et le pilote mourrant. Aaron Neoptera s’intéressa particulièrement à ce sujet et notamment à ses capacités cérébrales et psychique. Aîné de la famille, Aaron Neoptera aurait dû reprendre la direction du groupe mais, passionné par son sujet d’étude, il préféra la laisser à son cadet, Charles, et prendre la direction du secteur Recherches et développement du groupe qui se concentra désormais grandement sur la recherche génétique. Aaron était persuadé qu’il était possible d’améliorer encore le patrimoine génétique de la famille Neoptera à partir de l’alien. Il réalisa plusieurs expérience sur lui-même qui lui permirent de développer son intelligence et de faibles pouvoirs télépathiques. En parallèle de ses expériences sur le Neeusis, il travailla également sur le génome de différents « êtres supérieurs », ne perdant jamais une occasion d’acquérir du sang (ou les corps entiers) de super-héros ou de vilains vivants ou décédés. Il utilisa les ressources de la famille Neoptera pour rester discret. Tout à ses expériences, il fut pris de court par l’attaque des Neeusis, qu’il n’avait pas anticipé. Considérant qu’il devait aller plus loin dans la connaissance des envahisseurs en acquérant complètement leurs compétences télépathiques (et en la développant) il essaya sur lui même une expérience dangereuse qui échoua. Son ADN fut modifié en profondeur et il est désormais un être hybride, moitié humain, moitié Neeusis, cette dualité apparaissant sur son visage celui-ci étant à moitié celui d’un Néeusis. Aaron refusa de considérer qu’il avait échoué et vit dans cette expérience la première étape d’une évolution de l’espèce humaine. Il décida qu’il allait continuer ce travail de modification de lui-même afin de devenir de plus en plus « évolué ». Il est parvenu à convaincre sa famille que les Néeusis n’était que la première vague d’assauts venant de l’espace et que l’humanité ne survivrait que si elle était commandée (directement ou indirectement) par des sur-hommes au patrimoine génétique exceptionnel qui ne cesserait de se renforcer par des ajouts successifs : les Neoptera. Sous le pseudonyme de Chrysalide – car il considère qu’il n’a pas encore terminé son évolution - il a rassemblé une équipe de criminels (qui ignorent tout de la famille Neoptera qui finance ses activités via de multiples intermédiaires) chargés d’enlever des enfants montrant des dons particuliers afin d’étudier leur ADN et de continuer à se faire évoluer. Il aimerait beaucoup se livrer à des expériences sur Xium et les mutations de Payback l’intéresse également. Il apparaît à ses hommes de main, en portant un masque intégral arborant un sphinx à tête de mort (le papillon nocturne du silence des agneaux) et fait de rares apparitions publiques sous sa véritable identité en portant un masque couvrant la moitié Néeusis de son visage. Officiellement, il a été à moitié défiguré en organisant la défense de son laboratoire contre les envahisseurs. Touché par cette tragédie qui l’a amené à prendre conscience des souffrances des moins chanceux qu’elle, la famille Neoptera a décidé de financer l’installation de dispensaires un peu partout afin d’aider ceux qui n’ont pas les moyens de se soigner (et surtout de repérer grâce à des batteries de tests les humains avec un potentiel génétique intéressant) et des bourses d’étude pour des enfants défavorisés au profil prometteur (même objectif). Chrysalide dispose de capacités physiques comparables à un homme surentraîné (acquises grâce à ses expériences et non par l'entraînement, ses capacités tendent d'ailleurs à se développer au fur et à mesure des expériences), d’une intelligence supérieure et de pouvoirs de télépathie. Il peut s’appuyer sur le réseau de la famille Neoptera, sur leurs soutiens politiques, économiques et médiatiques, sur des mercenaires et sur certaines de ses « expériences ratées » : des monstres souvent inintelligents mais particulièrement forts. Il peut également s'appuyer sur des éléments de technologies Néeusis ou crypto-Néeusis développés à partir de la navette retrouvée au Ghana. Ses objectifs sont doubles : - s’améliorer sans cesse afin d'être le premietr membre d'une nouvelle classe dirigeante mondiale construite à partir de sa famille, - prendre – en sous main – le contrôle du monde en commençant par les États-Unis. Il considère que tous les moyens sont bons pour y parvenir et croit que c’est uniquement sous la tutelle d’un Neoptera que le monde – unifié sous sa coupe – pourra faire face aux prochains assauts venus de l’espace. Le sacrifice de quelques être inférieurs n’a pas d’importance dans ce schéma. |
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| Ven 22 Jan 2010, 22:00 |
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Allons mes braves, ne vous laissez pas impressionner par la violence symbolique de wizard, donnez nous vous aussi votre super vilain !
Allez, parce que vous m'êtes sympathiques, j'offre pour le vainqueur du concours non seulement un sauvetage dans la prochaine partie, mais en plus une phrase choc servie par Payback. |
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| Lun 25 Jan 2010, 23:27 |
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Didi a écrit Le vainqueur de ce grand jeu concours aura l'insigne honneur d'être sauvé par nos héros dans le prochain épisode. On peut choisir par lequel, ou plutôt laquelle, on sera sauvé ? |
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| Jeu 28 Jan 2010, 03:50 |
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Puisque l'intérêt pour mon concours ne décolle, et que je suis prêt à toutes les compromissions pour que ça marche, je dis oui ! (sous réserve de la présence du perso à la séance).
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| Jeu 28 Jan 2010, 06:02 |
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Je prépare un challenger, ne serait-ce que pour que le match ait lieu.
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| Jeu 28 Jan 2010, 23:09 |
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Non mais on a jusqu'en juin, si j'ai bien saisi ?
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| Jeu 28 Jan 2010, 23:10 |
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Jusqu'en juin maximum ! Je n'exclue pas d'aller sur Paris avant.
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| Ven 29 Jan 2010, 16:27 |
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D'abord je tiens à remercier Didi pour ces comptes rendus. C'est très drôle, mais pas que. Ca fait longtemps que j'ai envie de tâter d'un JdR de super héros ; pour l'instant je me console avec des super espions (SpyCraft), et plutôt dans un format série TV que comics, mais passer de MJ à joueur sera encore mieux.
Merci donc à Didi. Ensuite pour le gros méchant, on a carte blanche totale ? Par exemple, jusque là, je n'ai pas vue de magie/mystique (à part peut-être les pouvoirs de Yuki no Oni). C'est envisageable ? Si je résume, pour l'instant on a un Savant fou (Coldwave), un Industriel biclassé Tyran (Philippos) et un Mafieux version Triades télépathe (Pr Tsing), plus des Aliens. Chrysalide, de Wiz' (qui fait beaucoup plus DC que l'univers de Didi, je trouve !) est également un Savant fou, a priori, avec des compétences d'Industriel. Bon. Je termine tard au taf aujourd'hui dont une grande partie au public, je vais essayer de creuser le truc. Au pire ça me donnera des idées pour moi. |
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| Ven 29 Jan 2010, 22:13 |
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Bien sûr que vous avez carte blanche, par contre évidemment, si ça vire au grand n'importe quoi, y a moins de chance de gagner quand même
Par contre en terme de "catégorisation", je ne mettrais pas Coldwave en savant fou. Certes l'origine de ses pouvoirs est due à ses expériences scientifiques, mais en terme de super vilain, c'est plus un "mégalomane surpuissant". Sinon Rant et Rave sont très vexés que tu les ais oublié ! Si jamais ils arrivent à ne pas se faire casser la gueule par la Brotherhood, ils viendront se venger. |
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| Mer 03 Fév 2010, 14:35 |
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Bon je poste deux brouillons, King Richard et le Valet d'Epées, à voir si ça t'intéresse.
Richard Jorvik, alias King Richard. Mégalomane surpuissant. Technologique. Richard Jorvik avait il y a quelques années encore un avenir, une famille, des amis, son entreprise. Ainsi qu’une santé mentale. Il est aujourd’hui devenu King Richard, super-criminel dément et sanguinaire. Richard, Dick pour les intimes, était le plus jeune d’une fratrie de trois. A l’issue d’une enfance tumultueuse dans une famille conflictuelle au cours de laquelle des liens forts se sont noués entre eux, les trois frères Edouard, George et Richard créent leur entreprise de trucages et d’effets spéciaux pour le cinéma ou les grosses productions de comédies musicales. Edouard, charismatique et impitoyable en affaires, avait toutes les qualités d’un chef d’entreprise et faisait tourner la boîte ; George, créatif et séducteur, avait parfaitement su s’intégrer dans le milieu de l’entertainment, multipliant les contacts et les idées novatrices ; Dick, quant à lui, mettait ses études d’ingénierie à profit et réalisait ce que le travail de ses frères rendait possible. Jorvik Visual & Technology se fit rapidement un nom respectable. Illusions parfaites, monstres plus vrais que nature, mécanique, électronique, laser ou hologrammes, les Jorvik maîtrisaient toutes les techniques et prenaient en charge toute la chaîne de production. Le robot tueur qui vient du futur dans Eradicator ? C’est eux. Les combats spatiaux de Sun Wars ? Encore eux. Les dinosaures de Crétacé Island ? Toujours eux. Dick, le petit dernier, n’a jamais eu le succès ou la popularité de ses frères. Bourreau de travail, il s’en accommodait et le succès de ses créations le consolait largement. Il était le véritable élément indispensable de l’entreprise et le savait. Le temps passe, Edouard se marie, a deux fils et une fille, George multiplie les conquêtes, Richard reste seul. Survint le jour fatal, l’accident bête, le tournant du destin : une explosion mal contrôlée, réaction en chaîne dans les ateliers, les labo, les bureaux, incendiés ou soufflés. Bilan : cinq morts, dont Edouard et George, de nombreux blessés graves. Parmi ces derniers, Dick. Après un hiver en soins intensif, il est finalement hors de danger. Vivant, mais gravement brûlé, en partie défiguré, un bras paralysé, boiteux, le dos brisé, Richard est surtout dévasté intérieurement. Les assurances refusent de payer et Elizabeth, l’épouse d’Edouard, tient Dick pour responsable et l’accable de toutes les accusations et humiliations ; seule héritière d’Edouard, elle condamne l’entreprise en vendant ses restes. Si un soutien psychiatrique aurait pu sauver l’esprit de Dick, Elizabeth le déchire. Richard s’enfuit et se reconstruit un atelier clandestin, sa folie concentrant sa culpabilité et sa colère sur Elizabeth. Il en ressort équipé d’un exosquelette de combat palliant ses infirmités, son génie mis au service de sa haine. En une nuit de carnage, il tue les fils qu’Elizabeth a eu d’Edouard, quelques maîtresses de George à portée, sa propre mère et d’anciens cadres de JV&T, avant de disparaître à nouveau. Il n’a cependant pas pu se résoudre à tuer la fille d’Edouard, 14 ans, et l’a enlevé. Il a également laissé la vie à Elizabeth, de manière incompréhensible. Dick s’est couronné King Richard, il n’a plus d’avenir, plus de famille, plus de conscience. Il multiplie son arsenal technologique et s’est entouré des criminels les plus vils, les plus bas, avides d’argent et de pouvoir. King Richard a commencé par des actions violentes, spectaculaires, braquages de banques et de bijouteries d’un côté, attentats terroristes insensés de l’autre. Depuis peu un homme en particulier s’est dégagé du nombre de ses hommes. James Tyrell, petite frappe, voit bien plus loin que Richard, devient son second et compte tirer tout le potentiel des compétences de son « Roi » et commence à les utiliser de façon plus discrètes mais auprès de personnes plus puissantes, sénateurs, juges, patrons, tenus par la peur, le chantage ou les faveurs. Aujourd’hui, King Richard quitte rarement son exosquelette. Quand il le fait, c’est en général pour rester prostré sur son trône. Brun, un long bouc, bossu, boiteux, difforme, borgne, il n’est que haine mais le souvenir de ce dont il a été privé le pousse encore à faire attention à sa mise ou à chercher la présence de compagnes, rapidement écartées pour d’autres. Sa "couronne", cercle doré truffé de microcomposants, n'est jamais loin de son front ou de ses mains ; par elle il contrôle à distance la plupart de ses créations. Ses seuls instants de douceurs sont pour sa nièce, qu’il conserve près de lui quand il ne l’oublie tout simplement pas. Il la dégoûte ou la terrifie le plus souvent mais malgré les nombreuses occasions, elle ne s’est jamais résolue à le quitter : il est sa seule famille, et c’est à elle d’essayer de le ramener à la raison et de le protéger de gens comme Tyrell. Les productions de King Richard sont facilement identifiables : goût pour le grand guignol, il multiplie l'impact de ses armes par leur accompagnement visuel et sonore ; sous l'influence de Tyrell il devient plus fin, et multiplie les illusions pour se débarrasser ou tromper ses ennemis. Ses machines également sont caractéristiques, donnant toujours l'impression d'être construites de bric et de broc (ce qu'elles sont parfois) et sur le point de tomber en morceaux, épars et rouillés. Il équipe ses hommes comme lui même, sans distinction, mais fait souvent preuve d'une grande cruauté envers ceux qu'il estime être des traîtres ou des lâches. Ne cherchez pas d'humain sous la carapace : il n'y en a pas, malgré ce que croit sa nièce. Optionnel : dans l'explosion est également morte Ann Preston, soeur d'Elizabeth, dont Dick n'était pas insensible aux charmes. |
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| Mer 03 Fév 2010, 14:54 |
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Nom inconnu, alias Valet d'Epées ou Le Valet d'Epées
Amoral mystérieux. Magique. Portrait Taille moyenne, corpulence fine, peau très pâle, cheveux très noirs, mi-longs, mais ébouriffés et rejetés en arrière. Visage assez allongé, d’une minceur flirtant de manière gênante avec une maigreur malsaine ; pas une ride sur ce visage totalement imberbe. Les lèvres fines de ou du Valet d'Epées ne s’ouvrent que très rarement pour prendre la parole. Ses orbites sont deux trous noirs, métaphore d’autant plus exacte qu’ils semblent effectivement absorber toute lumière ; pas de nuance, dans ce noir, pas de reflet. Aspect Dans la lignée de The Crow, version Alex Proyas, d’Edward aux Mains d’Argent, de Marylin Manson période Antichrist Superstar ou de Matrix, le VdE est beaucoup moins romantico-gothique que les deux premiers et son image ne souffre pas encore d’une impression de kitschouille du plus mauvais effet (mais ça devrait vite venir). Collier « de chien » en barbelés, idem en bracelet sur les poignets jusqu’au coude, vêtu de cuir noir mat serré (mais pas moulant) par des boucles plates et ternes, recouvert de bande de tissus brun rouge/rouille, ceinture lâche constituée de deux tours d’une fine chaîne d’acier mat, cadenassée sur le devant. A ses pieds, un mix étrange de Doc coquées et New Rocks lacées. Le VdE est un solitaire, un assassin, un infiltrateur, un tueur, le plus froid des monstres froids. Ou du moins en a-t-il l’apparence. L’arme favorite du VdE est une longue mais légère épée droite à simple tranchant, se maniant normalement à deux mains (garde type katana, avec un poignet pivot). Propos Le VdE est essentiellement un mystère (en attendant de voir les réactions du lectorat aux différents indices qui seront laissés au fur et à mesure). Il n’est pas humain, ne semble pas respirer ni disposer d’organes internes. On ignore si la désignation Valet d’Epées est son nom (VdE), ou son titre (Le VdE). Des personnalités versées dans les arts occultes ont déclaré avoir quelques informations supplémentaires. Le VdE appartiendrait à une société secrète immémoriale à l’organisation calquée sur celle d’un jeu de tarot, type tarot dit de Marseille depuis les années 30. Néanmoins, aucune observation d’un autre individu répondant à ce modèle (roi, dame ou cavalier, de coupes, de bâtons ou de deniers) n’a jamais été rapportée. Selon certains, il n’y a pas un mais des VdE, qui se relaient depuis des décennies. Pour d’autres, c’est une entité spirituelle qui saute de corps en corps pour survivre. De fait, le VdE est seul. Il n’est bien qu’un seul individu, immortel. Homme de main et exécuteur des basses œuvres de la pire Maison des Arcanes, le Valet n’a pas rencontré de congénère depuis des siècles. Lui-même ignore tout de son existence passée, sa mémoire ne remontant que jusqu’au XVIe siècle (ce qui est déjà pas mal). Entouré de créatures inférieures et éphémères, souffrant pour se concentrer sur la réalité présente, le VdE a peu à peu sombré dans la folie et le détachement du monde. Il ne lui reste que des bribes de souvenirs, le visage flou de sa Dame et le vague souvenir d’une catastrophe aux proportions cataclysmique frappant sa Maison. Ses périodes de détachement total alternent avec celles de quêtes frénétiques dont il est le seul à comprendre le sens ; dans les deux cas, la vie en général et humaine en particulier n’a aucune valeur à ses yeux et il ne laisserait rien ni personne se mettre sur son chemin. Il cherche les siens, son passé, les responsables de la catastrophe et le moyen de renverser ses effets. Le VdE n’est pas diabolique ou mauvais en soi mais son absence totale de morale ou d’attention pour autrui couplée à ses pouvoirs en font une menace pour tout être vivant. Ses objectifs sont nébuleux, mais pour les besoins du scénario, ils peuvent tout à fait passer via des situations de mise en danger du monde, situations n’étant pas pour lui des fins, mais au mieux des dommages collatéraux. VdE est vraisemblablement un méchant pensé dans les années 80 et ressorti d’un tiroir par un scénariste paresseux mais revenu en grâce suite à l’adaptation en film d’une de ses œuvres antérieures. Il n’est pas impossible que quelques one-shot voire une minisérie lui soit consacrés (qui le décrirait par exemple bien plus joyeux avant la catastrophe du XVIe siècle, quelle qu’elle soit). A priori, ce n’est pas un grand méchant « menace pour le monde » mais au mieux un « méchant récurrent et trop balaise » ; néanmoins, des crises majeures peuvent tourner autour de lui (manipulé par un autre Mastermind, initiatives prises par ses séides pour le satisfaire, invocation du Destin, plan pour contrecarrer les effets de la catastrophes l’ayant privé de tout ou pour faire revenir sa Dame, etc.). Pouvoirs -Physique surhumain (force, constitution, reflexes & dextérité) et sens accrus. -Invisibilité quasi-totale, active tant qu’il ne touche pas d’autre être vivant. Il en use pour s’approcher au plus près de la victime ; porter son coup le révèle. Sous son état invisible, les sons qu’il produit sont également étouffés. -Insensible à tout ce qui est pouvoirs psi. -Sensible à certains rituels magiques. Optionnel : Comme tous ceux de sa Maison, le VdE fascine et dispose d’une autorité naturelle sur tous les humains aux penchants pour la violence, la souffrance ou la folie. Les petites frappes, les esprits fragiles ou cruels, les clients de White Wolf, les lecteurs de Death Note, les psychopathes et sociopathes de tout poil sont attirés par sa présence et se soumettent volontairement à ses ordres… quand il en a à leur donner. La plupart du temps, le VdE les ignore, usant distraitement de tout ce qu’ils lui offrent. La présence d’autrui le gêne comme une vache est gênée par des mouches et lorsqu’ils sont trop nombreux à le presser de leur attention, il les abandonne. -Charisme excessivement boosté face à certaines populations désaxées et/ou violentes. |
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| Mer 03 Fév 2010, 15:10 |
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Bayushi F'Ramir a écrit Richard Jorvik, alias King Richard. Et si au moment du combat final avec les héros, il pouvait être à proximité d'une écurie et chercher à s'enfuire en cherchant désespérément un cheval - en commentant cette recherche avec une phrase appropriée - ce serait pas mal. |
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| Mer 03 Fév 2010, 15:16 |
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Oui, j'ai cherché à intégrer un héros pour contrer King Richard qui s'appellerait Richmond, mais pas eu l'envie de creuser.
EDIT : ah j'ai oubilé sa couronne. Je rajoute immédiatement. |
| Re: Brotherhood of Justice ! CR et jeux concours superhéroïq |
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| Mer 28 Avr 2010, 11:53 |
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Attention, il est confirmé que la partie se jouera aux alentours du 18 juin !
Donc n'oubliez de proposer votre magnifique super vilain. En plus vous avez toutes les chances de gagner, les propositions de wizard et BFR sont nulles ! Rendez vous compte ! Être sauvé par Payback qui vous dit "Toi, t'as eu chaud mon ptit gars" ou se retrouver dans les bras de la sublime Jennifer Ryder ! |
| Re: Brotherhood of Justice ! CR et jeux concours superhéroïq |
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| Mer 28 Avr 2010, 11:58 |
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Provoque pas trop, je pense à un autre méchant, nommé Le Sultan Rouge. Bon, pour l'instant je n'ai que le nom. Mais ça peut suffire !
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| Re: Brotherhood of Justice ! CR et jeux concours superhéroïq |
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| Mer 28 Avr 2010, 12:12 |
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Ho ça va, j'essaie d'attirer le chaland, et le chaland, vous lui faites peur avec vos gros posts développés, alors j'essaie de le rassurer
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| Re: Brotherhood of Justice ! CR et jeux concours superhéroïq |
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| Mer 28 Avr 2010, 17:36 |
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J'essayerai aussi de t'en pondre un (en fait une) autre aussi avant le 18 juin pour correspondre davantage à ton rejet (honteux !) des méchants manipulateurs.
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| Re: Brotherhood of Justice ! CR et jeux concours superhéroïq |
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| Jeu 29 Avr 2010, 10:32 |
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Fedora Carnage (de son vrai nom Fedora Vladimirovna Boutryka).
Fedora, née en 1962 à Stavropol, dans le Caucase russe (soviétique à l'époque), est la fille d'un couple d'ouvriers soviétiques. Sa mère meurt alors qu'elle n'a que 4 ans et elle est laissée, elle et ses frères et soeurs, à la seule garde de leur père, un homme alcoolique et violent qui abuse de ses filles. En 1970, son père, complètement ivre, tue un policier lors d'une rixe dans un bar et est condamné à mort. Elle et ses frères et soeur sont placés dans différents orphelinats. Traumatisée par les mauvais traitements paternels et laissée à elle-même dans l'orphelinat, Fedora développe une personnalité extrèmement violente et sadique qui entraîne son internement lorsqu'elle a 15 ans, en 1977. A la même époque, Youri Andropov, alors directeur du KGB, ayant constaté l'écart grandissant qui sépare l'URSS des États-Unis, souhaite lancer un programme de "super-soldat" soviétique. Craignant des fuites, Andropov ne s'ouvre à ce projet qu'à de très rares initiés en qui il a une parfaite confiance et qu'il connaît depuis ses débuts dans le parti (il est né et a commencé sa carrière à Stavropol) et en fait un des programmes les plus secrets du KGB. Les tests sont réalisés sur des personnes qui ne sont réclamés par personne : les malades mentaux de la région de Stavropol. Les tests sont pour la plupart des désastres, entraînant de graves malformations et des morts douloureuses. Soumis à ces tests de 1979 à 1980, Fedora réagit particulièrement bien (malgré la douleur qu'ils provoquent) : elle cesse de vieillir, a des capacités de régénération hors norme (à la Wolverine), est beaucoup plus rapide qu'un homme ordinaire et est capable de traverser des murs à coup de poing. Malheureusement pour les initiateurs du projet, ces capacités sont une réaction d'une particularité génétique inexpliquée avec les produits injectés et les chercheurs ne parviennent pas à reproduire le processus, tous les cobayes - hormis elle - continuant à mourir. Le KGB dispose d'une jolie jeune fille de 18 ans, surpuissante mais sociopathe et totalement ingérable. Les thérapies ne donnent rien et ses envois sur le terrain (en Afghanistan) n'entraîne que des carnages entraînant de terribles pertes aux adversaires mais également bien souvent chez les forces russes : Fedora prend plaisir à tuer et s'en prend à n'importe qui du moment qu'elle trouve ça "fun". Les rares survivants de ses attaques parleront d'une magnifique jeune fille blonde massacrant à tout va en poussant des hurlement de rire suraigu au milieux des cris d'agonie. Craignant d'avoir créer un monstre incontrôlable (et potentiellement immortel), Andropov demande que Fedora, "Carnage" comme on la surnomme dans les milieux qui connaissent son existence, puisse être éliminée au besoin. Le mieux que parviennent à trouver les scientifiques travaillant sur ce projet est un produit, l' "Achille", qui, d'après leur étude, devrait permettre une dégénérescence rapide de Fedora lorsqu'elle atteindra la cinquantaine (sans date précise). Faute de mieux, l' "Achille" lui est injectée à son insu et les recherches continuent. En 1982, Youri Andropov, devenu entre-temps secrétaire général du PC soviétique, meurt. Ses anciens proches, craignant que l'existence de Fedora ne soit utilisé contre eux comme argument lors d'une hypothétique purge par un successeur, décident de garder l'existence de Fedora pour eux. Elle n'est plus utilisée que pour de très rares opérations, toujours entourée du plus grand secret. Marginalisés par l'arrivée de Gorbatchev au pouvoir et peu emballée par la tournure que prend la Perestroïka (dont les balbutiements avaient pourtant été initiés par Andropov), les détenteurs du secret fomentent un coup d'état. Ils participent à la tentative de putsch (mais pas au premier plan, leur aura ayant déjà déclinée) de l'été 91. Quand la situation dégénère pour eux et que l'armée se retourne contre les putschistes, ils jouent leur dernier atout en libérant Fedora. Mal leur en prend puisque Fedora prend sa liberté et massacre, les uns après les autres, ceux qui connaissent son existence. Libre après des années d'emprisonnement, elle décide de "profiter de la vie"... dans son sens à elle. Elle va profiter au maximum des potentialités de l'empire soviétique déliquescent puis du chaos des années Eltsine : sa vie ne sera plus qu'une longue suite d'orgie et de massacres (ceux-ci étant souvent vus comme un amusement). Perpétuelle post-adolescente elle alterne virée en boîte de nuit, consommation de drogue (sans conséquences irréversible quelle que soit les doses qu'elle s'envoie), sexe extrème et massacres lui permettant d'obtenir l'argent nécessaire pour continuer son mode de vie (braquages ou contrats pour certains mafieux). Elle continue également (par phase, elle est cyclothimique) de poursuivre ceux qui connaissent son secret. Elle prend le nom de Fedora Carnage, retournant le surnom infamant comme une marque de gloire. C'est lors d'une de ses recherches de ses créateurs, en 2009 (tu joues bien en contemporain total Didi, on est en 2010 dans ta time line ?), qu'elle retrouve le dernier scientifique ayant travaillé sur elle. Celui-ci travaille désormais pour Alexandre Philippos (ou pour les Neoptera si tu veux croiser mes personnages... tu as le droit, c'est cadeau). Après avoir anéanti, le service de sécurité et le laboratoire, elle se retrouve face au scientifique qui, espérant qu'elle l'épargnera s'il lui apprend des secrtes, lui parle du "Achille" qu'elle a dans les veines. De rage, elle massacre le scientifique avant de regretter son geste (pas longtemps, elle n'a jamais de regrets très longs) : elle sait désormais qu'elle n'a plus que quelques années avant de mourir. Désormais, elle vit suivant deux pulsions contradictoires qu'elle pousse à l'extrème : rechercher un scientifique capable de contrer les effets de l' "Achille" (et de le trouver vite parce qu'elle n'est pas patiente et tue rapidement les "incapables", ce qui nuit quand même aux recherches) et profiter des moments qui lui restent en s'éclatant "encore plus". Elle est, par ailleurs, recherchée par les anciens employeurs du scientifique qu'elle a massacré en 2009 (et éventuellement par le FSB si ça t'amuse si les services russes ont récupéré un vieux dossier parlant d'elle). Fedora Carnage se présente comme une jeune fille blonde, de petite taille, à l'air juvénile et pleine de vie, toujours souriante et riante, souvent habillée via un mélange de vêtements la rajeunissant encore, mais portés de façon provocante (tenue de colégiènne par exemple). Elle aime les armes à feu les plus grosses et délirantes possibles (que la taille de ses bras ne devraient pas lui permettre de même porter) et résiste rarement à l'envie d'en acquérir de plus puissantes ou de plus grosses (elle rêve d'avoir un laser géant, c'est un caprice). Elle peut vous tuer en riant parce qu'elle n'aime pas votre chemise ou se prendre en affection pour quelqu'un qu'elle aurait de "bonnes" raisons de tuer (notamment parce qu'elle aurait envie de se le/la taper et c'est plus lié à une pulsion - "Tiens, j'ai jamais couché avec un extra-terrestre" - qu'à une attirance physique classique)... mais ça peut changer d'un jour sur l'autre. Compte tenu de sa force physique et de sa sexualité débridée, un humain normal peut difficilement espérer coucher avec elle sans avoir plusieurs fractures. Elle ne supporte pas qu'on lui dise non ou qu'on la fasse attendre et se comporte souvent comme une petite fille gâtée. |
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