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Se mettre à COPS

Rubrique COPS JdR

Modérateur: Modérateurs

Se mettre à COPS

Message par Dunkerque » Dim 15 Sep 2013, 17:25

Bien le bonjour,

on m'a dit le plus grand bien de COPS, et après avoir lu quelques infos ça et là, j'avoue que je suis assez attiré. Ca fait bien longtemps que je n'ai plus fait de jdr (l'âge, les activités, le temps qui passe, toussa...) et celui-là me fait assez de l'oeil pour tenter de repasser le cap du MJ et essayer de remotiver les membres de mon anciens groupe de joueurs. Mais avant ça, je me pose quelques questions et notamment à propos de ce fameux temps que personne n'a et qui est pourtant indispensable à toute activité rolistique.

- Notre groupe irait jusqu'à 6 personnes (1 MJ et 5 joueurs bien sur) mais il pourrait être commode, pour conserver un certain rythme de jeu, de faire des sessions où nous ne serions pas tous réunis. Je me suis laissé dire que le principe de COPS pouvait permettre de faire des scénarios sans que tout le monde ne soit présent. Tous les PJ se connaissent mais ils ne sont pas détachés tous en même temps sur chaque "affaire". Est-ce que c'est faisable ou vaut-il mieux une stricte continuité dans le groupe de joueurs ?

- De mon côté je ne vais pas avoir le temps de faire mes propres scénarios comme à la grande époque. J'ai vu que la campagne évolutive de COPS était intéressante (et c'est d'ailleurs elle qui m'attire) mais quelle est la quantité de travail à fournir pour en profiter ? Les suppléments par exemple contiennent quelques épisodes mais surtout beaucoup d'informations de contexte (de ce que j'ai vu). Est-ce qu'on peut se "reposer" uniquement sur les scénarios de la campagne pour profiter du jeu ? Est-ce qu'il vaut mieux insérer ses propres créations au milieu de l'histoire pour ne pas aller "trop vite" ? Est-ce que ce sont vraiment des scénarios ou plutôt des ébauches qu'il faut travailler en profondeur pour qu'elles prennent du volume ?

Je crois que c'est tout pour le moment. Je n'ai pas encore le jeu, je ne l'ai pas feuilleté, j'en ai juste entendu parler. Je verrais par la suite comment me procurer le règle de base déjà (j'imagine qu'on peut encore trouver l'édition Oriflam pour le LdB).

D'avance merci pour vos conseils !
Dunkerque
 
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Re: Se mettre à COPS

Message par TheFlo » Jeu 19 Sep 2013, 17:51

Bonjour Dunkerque,

Rhaaa COPS... Cela fait 6 ans que je n'ai plus eu l'occasion d'y jouer mais cela reste ma meilleur expérience de jeu de rôle encore aujourd'hui.
Je vais essayer d'apporter quelques éléments de mon expérience en tant que joueur sur la campagne principale (4-5 compléments) et en tant que maitre du jeu sur quelques sessions. Mais c’était il y a longtemps du coup il peut y avoir quelques erreurs dans le lot ;)


Est-ce que c'est faisable ou vaut-il mieux une stricte continuité dans le groupe de joueurs ?

4-6 joueurs reste pour moi le nombre idéal pour une campagne de COPS. 5 joueurs permets de constituer un binôme et un trinôme de PJ et cela reste toujours équilibré en cas d'absence d'un joueur. Au delà de 6 joueurs, cela me parait plus difficile à maitriser.
En tant que joueur, j'ai rapidement appris à prendre un maximum de notes (le flash radio du matin !) sur ce que mon personnage se pose comme questions, ce qui s'est passé de particulier, etc. Cela aide beaucoup pour suivre tout ce qui se passe et rendre compte de ce qui s'est passé lors de la session précédente à un joueur absent (et peut même donner place à des scènes de roleplay entre PJs à la machine à café du LAPD :D )


Est-ce qu'on peut se "reposer" uniquement sur les scénarios de la campagne pour profiter du jeu ? Est-ce qu'il vaut mieux insérer ses propres créations au milieu de l'histoire pour ne pas aller "trop vite" ? Est-ce que ce sont vraiment des scénarios ou plutôt des ébauches qu'il faut travailler en profondeur pour qu'elles prennent du volume ?

S'il y a une chose qui m'a marqué avec la campagne de COPS c'est a quel point elle est poussée et complète (de quoi en faire une série télé)

Lors de la lecture d'un complément, tu retrouve les affaires qui constitue la timeline de la campagne principale et des "10-18" : des scénarios "one-shot" qui tiennent sur une seule séance et qui peuvent donner un peu d'espace entre deux affaires de la campagne ou quand il y a trop de joueurs absents.

Concernant les affaires j'ai trouvé que le niveau de détails pouvait radicalement varier de vraiment précis à un peu flou certaines fois.
Exemple : "Si les PJs interrogent monsieur Machin, ils peuvent en conclure que la société Truc est suspecte." --> "Ok mais comment ils interrogent monsieur Machin ? ils débarquent à son boulot ? ils le convoquent au poste ? si oui, est ce qu'il se pointera de son plein grès ? Comment il réagit s'il se sens agressé ? Il insulte ? Il prends peur ?"

Niveau complexité, je vois deux points importants à mentionner :
- Lors de la lecture d'une affaire, certaines informations sont agrémentées d'un code couleur, bleu pour un élément à suivre sur les scénarios suivants, rouge pour un élément essentiel à ne surtout pas retirer ou modifier sous peine de rendre le scénario incohérent avec la suite de la campagne.
- Une affaire débouche sur différentes fin chacun ayant des conséquences sur la suite de la campagne, positives comme négatives :
Exemples :
Les PJs ignorent les craintes d'un témoin lors d'une affaire ? Ils retrouvent son cadavre un peu plus tard dans une affaire suivante de la campagne...
Les PJs ne donnent pas suite sur à un appel radio pour un alerte pour violence conjugale ? Ils sont appelé sur un 10-18 pour prise d'otage à la séance suivante...
Les PJs n'arrivent pas a endiguer le nombre de braquage de banque ? Tout les membres d'un gang particulier reçoivent un bonus a leurs caractéristiques pour la suite de la campagne...

Du coup, au fur et à mesure que la campagne progresse, il y a de plus en plus de codes bleu, rouge et de conséquences à suivre en même temps ! Perso, un bon fichier Excel m'a grandement rendu service pour ne rien oublier :D


quelle est la quantité de travail à fournir pour en profiter ?

Je conseille d'avoir eu une bonne lecture du contexte/background avant de commencer à jouer pour savoir ce que tes PJs peuvent tenter (les procédures à suivre... ou non) et comment leur environnement (hiérarchie, collègues, témoins, gangers, famille...) réagira à leurs actions.
Pour préparer une séance, une bonne lecture de l'affaire la veille et de mon fichier Excel me suffisait.



Le monde de COPS est noir (particulièrement vers la fin...), j'avais tendance à décrire ce jeu comme un vieux tableau dont la peinture craquelée laisse entrevoir par endroits a quel point la toile derrière est pourrie...
Dernier conseil que tu peux donner à tes joueurs pour profiter un maximum de la richesse de la campagne c'est d'incarner des personnages qui ne soient pas lisses (dans le sens, inaffectés par toutes les horreurs qu'ils seront amenés à croiser au fur et à mesure des affaires de plus en plus sombres sur lesquelles ils interviendront...) et d’éviter de jouer de purs pourris qui œuvrent à détruire tout ce que leur travail de COPS vise à sauvegarder.

Voila, je crois que c'est à peu près tout ce qui me revient pour le moment... J'espère que ces quelques éléments te donneront encore plus envie de faire jouer tes joueurs et t'aideront à débuter la maitrise de cet excellent jeu :)
TheFlo
 
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Re: Se mettre à COPS

Message par Dunkerque » Ven 20 Sep 2013, 10:03

Hello et merci pour la réponse :)

Je me suis procuré le livre de base et je commence à le lire doucement.

Pour ce qui est des groupes de joueurs, j'imagine que tu parles de binome et de trinome au sein d'une même session. Je pensais plutôt à varier les groupes de joueurs selon les disponibilités. C'est à dire que des fois il y aurait les 5 joueurs lors de la même soirée mais des fois plus que 2, 3 ou 4, selon les disponibilités. Je me disais que la structure de l'équipe pouvait permettre ce genre d'arrangement. C'est pas comme dans un jeu med fan ou tes troupes se déplacent, l'un est absent et puis pouf, 2 sessions plus tard il retrouve ses potes à 500km, au milieu du désert. Là je me disais que comme il y a certaines unités de lieux, de rôles, d'objectifs, etc... c'était plus simple de danser sur plusieurs jambes.

Pour ton mot sur l'ambiance, j'ai cru comprendre qu'il était compliqué (impossible ?) de jouer des pourris dans COPS. Je n'en suis pas encore là mais je pense que je vais particulièrement être vigilant avec le SAD et l'utilisation que je vais pouvoir en faire.
Dunkerque
 
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