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L'histoire du jeu de rôle sur table

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L'histoire du jeu de rôle sur table

Message par Lame » Ven 15 Sep 2017, 13:21

1. Saint-Wesely, le MJ originel

Braunstein, aux origines du jeu de rôle

par Alias · Publication 28/02/2011 · Mis à jour 01/03/2011

Je me coucherai moins bête ce soir, grâce aux efforts combinés du blog Ars Ludi de Ben Robbins et de celui qui commente de temps en temps ici même sous le nom de Greg Pogorzelski (nom connu de la rédaction). En effet, par le biais d’un article maintenant assez ancien intitulé Braunstein: the Roots of Roleplaying Games, j’ai appris l’histoire de ce premier pas vers la notion de meneur de jeu et de personnage-joueur lancée par un wargamer de la vieille école, David Wesely.

Pour faire court, ce dernier a eu l’idée, en 1967, de faire jouer à ses joueurs habituels non seulement les commandants militaires, mais également des citoyens de la ville voisine, une cité prussienne fictive du nom de Braunstein. En ce faisant, il est sans doute devenu le premier MJ de l’histoire – sans le savoir, puisque le terme est apparu longtemps après. Dingue ce qu’on a pu faire comme conneries en 1967!

Lisez l’article, il est certes en anglais, mais il est passionnant pour qui s’intéresse – même de loin – à l’histoire du jeu de rôle. On y apprend que la première partie a été, du point de vue de son organisateur, un échec cuisant – sauf que ses joueurs en redemandèrent. On apprend également comment un certain Dave Arneson est devenu le premier PJ en s’investissant totalement dans son rôle de révolutionnaire sud-américain dans une version postérieure de Braunstein se déroulant dans une république bananière.

Plus tard, alors que David Wesely embrassait une (vraie) carrière militaire, le même Arneson reprit le principe de Braunstein en le replaçant dans un contexte médiéval-fantastique nommé Blackmoor, en utilisant un système de règle ayant pour nom Chainmail – l’ancêtre de Donjons & Dragons.

Marrant, non, de penser qu’avant D&D, il existait un proto-jeu de rôle qui se déroulait non pas dans un univers fantastique crypto-tolkienien, mais dans une république bananière?

Source: Blog à part

2. Dave Arneson, le joueur originel

Une Histoire du jeu de rôle – première partie : un petit pas pour un wargamer…

Nos Ancêtres

Comme toutes les bonnes histoires, elle commence par un génie célèbre qui lance le mouvement. Dans ce cas, c’est ce visionnaire incroyable, H. G. Wells. Car Wells est non seulement le grand-père de la science-fiction, mais il est aussi le grand-père des wargames. Ce qui fait de lui, si vous voulez, l’arrière-grand-père des jeux de rôles.

Les wargames existent depuis aussi longtemps que les guerres. On peut faire remonter l’idée de simuler des batailles sans les risques personnels à la Sumer antique, il y a plus de quatre mille ans. Les échecs et le go, deux des plus vieux jeux du monde, sont issus des jeux de guerre.

Les wargames contemporains sont originaires de Prusse, au tournant du XIXe siècle. Le Kriegspiel, “jeu de guerre” introduisit les idées de marqueurs disposés sur “une table de sable” et de l’utilisation d’un dé pour décider des éléments aléatoires de la bataille. Après la guerre franco-prussienne, les Anglais inventèrent leur propre version et les wargames commencèrent à être prudemment employés par les forces armées pour former à la tactique et prévoir les résultats militaires.

Ce fut Wells, cependant, qui ouvrit le premier ces jeux aux amateurs. En 1913, il publia un ensemble de règles de wargames pour amateurs dans un livre intitulé Little Wars (petites guerres), maintenant considéré comme “la Bible des wargamers” (1). Wells fut aussi le premier à suggérer d’utiliser des figurines miniatures pour représenter les forces respectives, ajouter de la saveur et une sensation d’implication aux parties.

Bien que l’ouvrage fût populaire, les wargames ne décollèrent pas vraiment jusqu’à ce qu’en 1953, Charles Roberts commercialise Tactics, le premier wargame “sur plateau”.

Quoique le démarrage fût lent, Roberts persévéra en créant The Avalon Hill Game Company en 1958, maintenant une des plus grandes sociétés de jeu du monde (2).

De l’étincelle à la flamme

En fait, dans les années 60 et les années 70, la pratique du wargame atteignit un sommet de popularité qu’il lui reste à retrouver. Il semble que tous ces jeunes qui ne prenaient pas de LSD et n’écoutaient pas Bob Dylan jouaient à un sacré nombre de wargames. Bientôt, ce ne fut plus un jeu, ce fut un secteur. Un énorme fan-club, bien établi et bien défini, avec ses propres congrégations, publications et jargon se développait, tout comme il en était pour les passionnés de science-fiction à peu près à la même époque. À la fin des années soixante, il y avait une sous-culture du wargame forte et stable, un environnement favorable qui commençait à faire naître beaucoup de créativité et d’expérimentation parmi ses participants. Ce fut simplement cette sorte d’exploration qui devait être le combustible du feu du jeu de rôle. Mais il fallait toujours une étincelle. Et quelle étincelle ce fut : Le Seigneur des anneaux !

Sorti à travers tous les États-Unis en 1967, il devait changer le monde de la littérature pour toujours, tout comme la vie de millions d’adolescents américains des classes moyennes. Et puisque quatre-vingt-dix pour cent des wargamers étaient des adolescents des classes moyennes, il ne faut que peu d’imagination pour deviner ce qui allait arriver ensuite. Les joueurs ne voulurent plus recréer la bataille de Gettysburg, mais la bataille du Gouffre de Helm.

Les guerres napoléoniennes furent rejetées en faveur de la Guerre de l’Anneau, les gobelins et les orques remplacèrent les fantassins et la cavalerie. Les gens voulaient connaître exactement les dégâts qu’un Balrog pourrait faire et quelle était la portée d’un sort d’éclair.

Cela ne semblait qu’une question de temps pour que le premier jeu situé spécifiquement dans le monde de Tolkien soit publié. Il y avait, cependant, un léger obstacle à cela, qui était le fait qu’il y avait très peu de bons wargames qui traitaient suffisamment bien de l’ère médiévale pour permettre l’introduction d’éléments comme la magie et les dragons. Dans les voies du destin, deux hommes s’engagèrent : Ernest (Gary) Gygax et David Arneson.

Une association légendaire

Dans une petite ville du Wisconsin appelée Lake Geneva, Gygax, Jeff Perren et des amis avaient créé un wargame qui donnait une simulation précise de la plupart des aspects de la guerre médiévale. Il fut nommé Chainmail et fut publié par la toute jeune société de Gygax, Tactical Studies Rules (Règles d’Études Tactiques). Ce fut une version plus tardive (3), distribuée plus largement, qui devint le premier wargame à inclure des règles pour les géants, les trolls, les dragons et la magie.

Ce jeu est considéré comme le prédécesseur immédiat de Donjons et Dragons, et il y a, en effet, beaucoup de ressemblances dans les règles et le style.

Les graines du jeu de rôle avaient cependant été plantées beaucoup plus tôt. À l’époque de la rédaction de Chainmail, Gygax était membre d’une association d’enthousiastes de la guerre médiévale, The Castle and Crusade Society (la société des châteaux et des croisades). Un autre membre, Arneson, avait déjà commencé à expérimenter quelques idées de jeu de rôle. Comme il le raconte lui-même : “Je devrais rendre un grand hommage [pour son idée] à un autre joueur local, Dave Wesely. Il fut le premier à introduire du roleplay… Le premier jeu qui se détache dans ma mémoire est un jeu de figurines médiévales, une très morne période de wargames. Il utilisait un ensemble de règles monotones et, après notre deuxième partie, nous nous ennuyions. Pour l’épicer un peu, Dave, qui avait planté le cadre et arbitrait [les parties], donna à chacun d’entre nous un petit but personnel dans la bataille.”


Source: PTG-PTB

3. Sur Gary Gygax, le premier dealer de jeu de rôle sur table

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