vendredi 16 octobre 2009, par
Cette aide de jeu reprend en totalité l’article paru en France dans Roleplayer, le supplément GURPS de la belle époque du magazine Plasma. Pourquoi une telle reprise ? Simplement parce que le numéro en question de Roleplayer est devenu une pièce difficile à trouver pour les maîtres de jeu de tous bords et aussi parce que la seule version On Line disponible est malheureusement en anglais. Fervent adepte de ce système, je vous le présente ici dans sa version originale vous puissiez l’appliquer.
Le mana illimité n’est pas un niveau de pouvoir, c’est un type de magie à part entière. Dans un campagne utilisant ce système, les sorts ne causent tout simplement aucune fatigue.
Lorsqu’un mage lance un sort, il comptabilise les points à part, dans ce qu’on appelle la " Marque ", au lieu de les enlever de leur score de F. Toutes les règles sur le coût des sorts restent donc en vigueur. Au lieu d’accumuler des points dans le vide dimensionnel, les mages peuvent très bien se servir d’un petit objet magique comme exutoire. Une planchette ou un bâtonnet sur lesquels sont taillées des encoches feront parfaitement l’affaire. Encoches qui disparaîtraient lors du rituel de Recouvrement, comme précisé plus loin.
Ainsi, lorsqu’un mage lance un premier sort en dépensant 21 points de magie, sa marque passe de 0 à 21. S’i lance un autre sort, de 10 points cette fois, elle sera alors de 31.
Chaque mage possède une " Masse Critique " (MC) qui définit les limites acceptables de l’étendue de ses pouvoirs. Si la marque reste inférieure à ce score de Masse Critique, aucun problème. Si elle la dépasse, de mauvaises choses peuvent arriver : il doit faire un jet sur la table des calamités. Le score de masse critique est par défaut de 30.
Les test de calamité se font ainsi : on lance trois dès à six faces plus un point par tranche de cinq points de dépassement. Le premier sort qui amène la marque au dessus de la masse critique provoque un jet, ainsi que les suivants, au niveau actuel d’excès, et au fur et à mesure, va augmenter les chances que quelque chose de réellement grave survienne.
Les calamités prennent effet immédiatement, mais leurs effets ne sont pas toujours évidents au premier abord. La plupart du temps cependant, les calamités ne font pas échouer le sort, contrairement aux échecs critiques.
Une fois par jour, la marque du magicien est diminuée d’un montant égal à la " Vitesse de Recouvrement " de celui ci (ou de la campagne, voir plus loin). Le score par défaut est de 8 et le recouvrement prend effet au levé de soleil.
Les chiffres ci dessus correspondent à un niveau de puissance égal aux régles normales. Les mages ne peuvent pas lancer beaucoup de petits sorts mais sont capables (en cas d’urgence) de lancer des sorts très lourds.
Les sorts de zone, notamment, donnent d’intéressantes options en combat. Un niveau plus stratégique peut déjà être approché par rapport aux règles de magie classiques.
Ces scores de base sont néanmoins susceptibles de subir d’importants changements. La Masse Critique et la Vitesse de Recouvrement sont fonction des choix du MJ vis à vis de sa campagne. Une masse critique de 50 et une VR de 1 permettraient aux mages de lancer des sorts vraiment puissants avec la certitude de la persistance d’un sentiment de faiblesse profonde pour plusieurs jours. Une masse critique et une VR de 40 chacune ferait des mages des demi dieux ou des prophètes selon le feeling. Il est alors conseillé d’imposer une origine peu commune afin d’équilibrer le jeu. A l’opposé une MC d’une VR de 5 chacune représentent un monde où la magie n’a qu peu de place mais où les magiciens, au prix de risques élevé pourraient tout de même lancer des sorts puissants.
Le troisième postulat qui fixe le recouvrement au petit matin est lui aussi variable. On peut donner un autre moment de la journée (et ainsi introduire différentes traditions) ou changer la base et la fixer toute les heures, toutes les semaines ou tous les mois. La dernière proposition tendrait à faire dramatiquement diminuer l’activité magique les jour précédant le jour de la " paye ", mais certains MJs apprécieront.
PUISSANCE AUGMENTEE : cet avantage permet au mage de rajouter à sa masse critique 20% et à sa vitesse de recouvrement 25% pour 10 points par niveau. Chacun de ses effets peut être acheté séparément pour 5 points par niveau sous les noms de MC augmentée et VR augmentée, respectivement
EXCES CONTROLES : Cet avantage coûte 10 points par niveau. Les jets de calamités se font à +1 par tranche de 10 points d’excès (chaque niveau double cette valeur) au lieu d 5.
Ainsi un mage peut, avec le même nombre de points, tabler soit sur la taille du grimoire (le nombre de sort) soit sur la puissance brute (quelques sorts puissants avec une MC et une VR élevée).
Diverses options existent pour modifier le système de mana illimité et l’adapter à votre campagne.
L’une d’entre elle consiste à instaurer la magie en mana illimitée seulement en cas d’urgence. C’est à dire qu il faut utiliser de la F et de la S pour lancer les sorts, en temps normal, et en cas de problème, le mage peut lancer des sorts par la mana illimitée. Dans ce cas, la VR devrait rester dans une hypothèse basse (1 à 10 jours entre deux recouvrements) et la MC est de 0. Ils ne peuvent pas être augmentés.
On peut également utiliser ce qu’on appelle le " option de défense ". Un mage dépense 4 points de magie par seconde en moins pour lancer un sort " dans l’urgence " ou bien d’augmenter ses chances de réussite (selon les cas 1 point par +1 ou 1 point par +3 au choix du Maître de Jeu).
On peut aussi décréter que le système utilisé est celui du mana illimité, mais que pour un point de fatigue, le mage peut obtenir un point de magie sans augmenter sa marque. Cela permet dans les situations critiques de faire " l’appoint " parfois. Ou encore, les sorts peuvent invariablement, en plus de l’augmentation de la marque faire perdre 1 point de fatigue au lanceur afin de simuler tout de même l’effort nécessaire au lancement du sort.
Une masse critique variable peut donner lieu à certaines situations amusantes. Le MJ peut faire varier la masse critique en fonction du lieu, simulant ainsi des zones à taux de fluide variable d’une manière intéressante, ou en fonction du temps, de manière quasi imprévisible. Si les magiciens en sont conscients, cela permettra au MJ de réguler la magie dans sa campagne. S’ils n’en sont pas conscient, cela les incitera à une plus grande prudence quand au lancement des sorts.
De même, un recouvrement variable peut être instauré. 2D+1 donnent une moyenne équivalente au 8 " par défaut " mais rendent le recouvrement incertain. Une puissance augmentée donnerait alors +2 à ce jet de dès par niveau.
Enfin, le MJ peut jouer sur les rituels de recouvrement ou donner le droit à des magiciens ne possédant qu’un seul collège de lancer dans l’urgence des sorts d’autre collège pour 10 fois le prix normal. Tout cela est une question de goût, bien entendu.
3 à 10 | Rien ne se passe cette fois ci. |
11 à 12 | Le mage est rongé par des cauchemars et ne peut se reposer. Après la première nuit, il est à –2 e DX, F et QI et pour toutes ses compétences. Le cauchemar persiste 4D jours. |
13 | Le mage a affaibli les forces de liaison de l’univers autour de lui. Sa masse Critique sera réduite de 2D+5 duran 1D semaines. Le magicien sera conscient d’une perte de puissance mais n’ en connaîtra pas l’étendue. |
14 | Comme ci dessus mais la perte est de 4D+10 durant 1D mois. De plus les compétences de magie sont à –3 pour 2 semaines. |
15 | Tous les jets ratés dans une compétence de magie sont considérés comme des échecs critiques pour 1D+1 semaines. |
16 | Le magicien acquiert un désavantage à –5 points. Lorsque 3D jours se seront écoulés, le magicien peut choisir de racheter le désavantage et il disparaîtra purement et simplement. S’il décide le contraire ou ne possède pas les points nécessaires, le désavantage devient permanent. N’importe quel désavantage peut être infligé par le MJ et le mage peut devenir laid ou fou à concurrence de 5 points |
17 | Comme ci dessus, mais la valeur du désavantage est 10 points |
18 | Comme ci dessus, mais la valeur du désavantage est 15 points |
19 | Comme ci dessus, mais avec plusieurs désavantages pour 2Dx5 points |
20 | Comme en 15, pour une durée de 1D+1 mois. A la fin de cette période le mage effectue un jet de Volonté+Magerie. S’il le rate, la " malédiction " est définitive. |
21 | Même jet, mais le désavantage est acquis par une tierce personne appartenant au groupe des joueurs. Le malchanceux est désigné aléatoirement. |
22 | Le mage perd 1Dx5 points d’avantages (ou voit un de ses caractéristiques baisser). Choisir l’objet de la perte aléatoirement. |
23 | Le mage perd définitivement la capacité de lancer un sort particulier de son grimoire, à choisir aléatoirement. Ce sort ne peut plus être lancé mais compte toujours comme pré-requis si besoin est, même s’il est " inconnu " du mage désormais. |
24 | Le magicien devient une véritable plaie pour les magiciens alentours. Les sorts voient leur coût doubler dans un rayon de 4D+2 km autour du mage. Le recouvrement est stoppé dans la même région. Cela devrait rendre à priori l’existence du personnage dangereuse, ou courte tout du moins. |
25 | Les compétences de magie du personnage subissent un malus de 3D+5. Ce jet est fait une fois après l’attribution de la calamité et le malus diminue ensuite de 1 point par jour. |
26 | Comme si dessus, mais le malus diminue de 1 par semaine |
27 | Le mage vieilli de 2D+13 années |
28 | Un fléau ou une malédiction atroce s’abat sur la région pour 3D semaine. Le magicien se rendre tout de suite compte que c’est de sa faute, même si personne d’autre ne devrait le savoir a priori. Ce genre de considérations ont rendu de nombreux mages complètement fous… |
29 | Le mage perd toute habilité à lancer des sorts, même si, maigre consolation, il conserve toute la connaissance théorique de son art. A ce niveau le sort qui a provoqué la calamité rate, à moins que le mage ne réussisse un jet de volonté avec un malus égal au nombre de points de dépassement divisé par 5 (le bonus sur cette table, quoi) |
30 à 39 | Comme pour le 29, mais en plus quelque chose de permanent handicape toute la région (les sorts sont tous à –2 certaines familles de sorts ne fonctionnent plus, ou de façon peu commune). Si le mage est reconnu responsable de cette calamité, il va alors s’attirer de très gros ennuis… |
40 et + | Comme en 29, mais un changement majeur prend effet. Le magicien fait un jet de S à –6. S’il rate, il est immédiatement consumé dans une gerbe concentré d’énergie magique et explose. C’est pathétique mais ce qui l’est moins c’est que les mages alentour prennent des dommages de concussion/brûlures comme une grenade, causant (Volonté+Magerie)D de dégâts. Si le jet de S-6 est réussi, le flot d’énergie est moins important et ne cause qu 2D de dégâts au magicien, sans explosion. |
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