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Alain Séverac, co-créateur de Lycéennes.

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jeudi 8 août 2002, par Ubblak

Alain Séverac a développé en collaboration avec Anne Séverac le jeu de
rôles Lycéennes, présenté dans ces pages. Il a bien voulu répondre à nos
questions, et nous découvrons un vieux routard du Jeu de Rôle et du
fanzinat, qui n’en est pas à son coup d’essai ! Interview d’un fan de Bitume.

MJ E-Zine : Pouvez vous vous présenter, vous et l’équipe qui a développé
cet étonnant jeu de rôles ?

Alain Séverac : Je m’appelle Alain, j’ai 32 ans, je vis à Aix en
Provence. Je suis wargamer depuis 1982 et rôliste depuis 1989. Je suis
co-créateur du jeu lycéenne. En 1996, j’ai écrit les règles de la
première version de ce jeu. J’ai aussi crée le site Kadnax & Co ainsi
que le site du jeu de rôle Lycéenne. J’ai aussi été le rédacteur en
chef du zine Entropix qui parlait de jeux de rôle ; et je suis
maintenant celui du zine " Antisèche " entièrement consacré au jeu
Lycéenne.

Je suis passionné par les jdr, les wargames, la Japanimé, l’Histoire, le
modélisme et Internet (entre autre). J’ai débuté le jeu de rôle avec
Méga II, JB 007 et surtout Bitume. Depuis, j’ai joué à une dizaine
d’autres jeux, comme INS/MV, Chtullu, Bloodlust, Heavy metal,
Empire et Dynastie, etc...

Aujourd’hui, hormis Lycéenne, on s’est plutôt recentré sur des
systèmes de règles génériques comme GURPS, mais surtout BaSIC ou
encore BESM (Big eyes small mouth). Celà nous permet de jouer dans
les univers que nous voulons sans changer de règles trop souvent. Nous
affectionnons les campagnes se déroulant dans des cadres historiques
comme l’Antiquité (avec BaSIC) ou dans des univers de Japanimé (avec
BESM).

En ce qui concerne Lycéenne, depuis que nous ne sommes plus
étudiants et que nous travaillons, nous avons moins de temps à consacrer
à son développement, hélas. Mais au départ, c’est ma cousine Anne qui
avait eu la première l’idée de créer ce jeu. Elle ne s’occupe plus du
tout du jeu à l’heure actuelle.

Il y a aussi pas mal de joueurs qui nous ont envoyé des scénarios et des
articles pour notre jeu : la plupart ont été publiés dans Antisèche
avant d’être mis sur le site. Je les remercie tous pour leur
contribution. Parmi eux, il faut signaler M. Thomas Maniquaire, le
président du club de jeu "La rose d’argent ", à Reims, qui non seulement
nous a envoyé un scénario et plusieurs articles, mais qui est surtout à
la base des idées qui ont permis d’écrire la deuxième version du jeu.

MJEZ : Comment vous est venue l’idée de créer un jeu de rôle
romantique ? est-ce en rapport avec votre passion pour les Japanimés ? *

AS : Oui, en partie. En fait, il existe deux raisons bien distinctes
qui ont conduit à la création de ce jeu : d’une part, nous jouions
souvent à des jeux de type post-apo comme Bitume c’est à dire, des jeux
certes pleins d’humour, mais plutôt violents, avec des personnages assez
déshumanisés plongés dans des situations désespérées. Nous sommes alors
demandé s’il n’était pas possible de jouer dans des univers qui
prendraient le contre-pied de tout celà et nous permettraient de mettre
beaucoup plus en valeur les sentiments des PJ, et un peu moins leur
force brute. (N’oublions pas que Croc, le créateur du jeu Bitume avait
lui aussi par la suite décidé de créer le jeu de " romantik-fantasy "
appelé Animonde : la pratique prolongée du jeu Bitume donnerait-elle
l’envie de jouer à des jeux plus cool ?)

Il se trouve que, par ailleurs, je suis fan de japanime et que
j’appréciais en particulier à cette époque la série Oniisama e (Très
cher frère) qui est tiré du shojo manga du même nom. Les shojo mangas
sont destinés aux filles et racontent souvent des histoires romantiques
entre ados. L’univers scolaire, très romantique, mais aussi étrange et
parfois un peu baroque " d’Oniisama e" nous plaisait beaucoup. Nous
avons donc été très vite tentés par l’idée de jouer dans cet univers.

A cette époque, j’éditais le fanzine Entropix. L’idée de créer un jeu de
rôle me trottait dans la tête depuis plusieurs années. J’avais d’abord
tenté de créer un jeu ayant pour cadre le moyen âge, puis un autre
tendance post-apo, mais le manque de temps et d’aide m’avaient toujours
obligé de remettre mes projets à plus tard. Mais comme nous étions cette
fois-ci très motivé pour jouer dans l’univers " d’Oniisama e ", j’ai
rapidement proposé un système de règle simple pour ce type d’univers.
C’est à dire un univers scolaire où la plupart des persos sont des
filles et dont l’atmosphère aussi étrange que romantique se ressent
aussi bien à travers les situations que les sentiments des personnages.
Comme le système, à base de d8 nous donnait plutôt satisfaction, nous
avons décidé de généraliser " l’univers de jeu " pour pouvoir l’éditer :
c’est à dire que nous n’avons pas imposé d’univers de jeu à proprement
parlé : le but était (et reste encore) que chacun puisse jouer comme il
le veut, dans le type d’établissement qu’il veut à l’époque qu’il veut.
L’avantage était aussi que le background, de ce fait, ne nécessitait pas
une description très importante : tout le monde connaît plus ou moins
l’univers d’un lycée. Par la suite, nous avons publié des aides de jeu
pour jouer dans différents types d’établissement à différentes époques.

Ceci dit, il est donc certains que l’influence de la japanimé et des
shojo-mangas a été primordiale lors de la création du jeu. Cette
influence reste très forte du point de vue de la manière de jouer et de
la mise en valeur des sentiments des personnages. Celà n’est pas
réellement expliqué dans les règles, car nous voulons vraiment laisser
les joueurs agir à leur guise, mais le choix des illustrations est là
pour le rappeler de manière officieuse.

MJEZ : Quelle est votre définition du jeu de rôle romantique ?

AS : Un jeu de rôle romantique est un jeu qui fait la part belle aux
sentiments des personnages, à ce qu’ils ressentent. C’est un jeu qui
peut posséder un système capable de prendre en compte ces sentiments et
qui donne aux joueurs la possibilité de les mettre en valeur. Mais le
système n’est rien sans la motivation des joueurs : le rolepalying y
tient de ce fait une place incontournable : Le vrai moteur du jeu est
donc la motivation des joueurs et la façon dont ils mettront en valeur
les sentiments et les profils psychologiques de leur perso en fonction
des situations. Je pense aussi qu’un jeu de rôle romantique doit pouvoir
être le lieu propice à la création d’une atmosphère spécifique et
unique. Le rôle du MJ est d’autant plus important qu’il est lui aussi, à
travers ses descriptions, la manière dont il fait agir ses PNJ,
responsable de la création de cette atmosphère. Je rajoute aussi que le
romantisme n’est pas incompatible avec l’aventure, bien au contraire :
celle-ci permet d’ailleurs, à travers ses situations exceptionnelle et
ses temps forts de bien mettre en valeur les sentiments de chacun. C’est
d’ailleurs pour celà que plusieurs scénarios de lycéenne ont pour toile
de fond des événements historiques ou des histoires policières. Même si
ces jeux sont plutôt éloignés du jeu " Lycéenne ", je pense que "Château
Falkeinstein " ou " Animonde " peuvent être considérés d’une certaine
manière comme des jeux romantiques selon la manière dont on y joue. Dans
un registre plus humoristique, il y a aussi René.

MJEZ : Comment se sont passées les premières parties de test ?

AS : Nous avons été vraiment très agréablement surpris de l’effet
obtenu lors de notre premier scénario. Il faut dire que nous étions
motivés et nous avions longuement parlé de nos persos avant. Nous avions
convenu de forcer un peu les traits et de jouer vraiment sur les
sentiments : celà changeait tellement des parties auxquelles nous étions
habituées. Le danger était de sombrer dans l’exagération et le n’importe
quoi, d’en faire trop et de tomber dans le délire le plus total.
Heureusement, nous en avions tout à fait conscience avant de commencer
et il était convenu de rester sérieux jusqu’au bout. Le résultat obtenu
fut au-delà de nos espérances et nous incita à continuer à développer le
jeu. Il faut dire que d’avoir trois filles parmi les joueurs a sans
doute contribué à faire de ces premières parties des réussites.

Nous nous sommes rendus compte tout de suite que le véritable problème
résidait dans l’animation des parties d’une part et dans l’écriture des
scénario d’autre part. En effet, Lycéenne est un jeu où les personnages
ont plus d’importance que le scénario. De ce fait, écrire un scénario
devient vite compliqué puisque ce qu’il va arriver dépend
essentiellement du profil psychologique des personnages. On obtient des
scénarios plutôt ouverts dans lesquels les actions des personnages sont
en interaction avec les sentiments ressentis ou déclenchés. Le plus
difficile est donc de se défaire de ses habitudes de rôliste

MJEZ : Puisque vous nous parlez de vos craintes de voir le scénario
sombrer dans le délire total lors des parties de test, comment
faites-vous habituellement pour éviter cet écueil ?

AS : En réalité, une fois la première partie passée, il a été plus
facile de contrôler les parties : on savait où on allait et ce que l’on
voulait. Pour éviter qu’une partie tourne court, il faut :

1) Des joueurs motivés

2) Des joueurs qui connaissent bien leur perso, leurs buts, leur profil
psychologique

3) Des joueurs qui ont bien compris la philosophie du jeu : jouer sur
les sentiments des persos dans le but de créer une atmosphère propice
aux épanchements affectifs.

4) Un MJ qui propose des situations qui permettent aux persos
d’extérioriser leurs sentiments.

De plus, si vous avez la chance d’avoir des filles dans le groupe, leur
présence permet souvent de donner aux parties une atmosphère plus cool.

MJEZ : Comment est votre style de jeu habituellement ? Humoristique, ou
plus sérieux, voire impliqué totalement ?

AS : Pour le jdr en général, j’aime bien jouer avec humour. En ce qui
concerne Lycéenne, chacun peut jouer comme il l’entend. Personnellement,
nous jouons des parties plutôt sérieuses car celà permet plus facilement
de mettre en valeur les sentiments des persos. Je pense que celà cadre
d’ailleurs plus avec le jeu tel qu’il est conçu. Mais rien n’empêche une
touche d’humour bien placée de temps à autre. Je pense que Lycéenne est
un jeu qui peut permettre aux joueurs de s’impliquer totalement dans
leur perso car le thème du jeu est tel que soit on est pas du tout
intéressé, soit accroche à fond : c’est un peut quitte ou double. J’ai
même connu des joueurs qui tenaient un journal de leurs parties.

MJEZ : Que pensez-vous de la critique de Backstab qui catalogue
virilement votre JdR en Jdr pour filles ?

AS : Celà ne nous dérange en rien. Après tout, il est vrai qu’au
départ, ce jeu était surtout destiné aux filles. Mais très vite, de
nombreux joueurs se sont montrés très intéressés (Il faut dire aussi que
les rôlistes garçons sont plus nombreux que les rôlistes filles). Par
son thème et les persos que l’on joue, ce jeu a tendance à être
considéré comme un jeu pour filles. Je pense qu’il peut convenir à tous
ceux que celà intéresse d’essayer. Lycéenne est un jeu pour filles et garçons.

MJEZ : Tant qu’on est sur l’aspect ’manga’ de votre jeu, (ce que je
vais dire est d’une banalité affligeante), les mangas sont connus pour
leur côté un peu... tendancieux si j’ose dire. L’érotisme y est très
présent, et la fascination pour les uniformes d’écolière en fait partie
intégrante. Les joueurs de ’Lycéennes’ auraient vite fait de passer pour
des pervers auprès d’une personne non avertie ! C’est une conséquence du
thème du jeu à laquelle vous avez pensé ? En jouez-vous ?

AS : Le faux procès que l’on fait aux mangas ressemble beaucoup à
celui que l’on fait aux jeux de rôles. La réputation des mangas est à
tort sulfureuse : il y en a beaucoup qui ne renferment ni sexe ni
violence. Par comparaison, réduire les mangas aux ouvres érotiques ou
trop violentes, c’est un peu comme si on réduisait la production
cinématographique aux films X et aux films d’horreur. De plus, il y a
beaucoup de filles qui aiment les mangas et en particuliers les shojo
mangas. Et je ne pense pas que ce soit le sexe qui les attire (en tout
cas, ce n’est pas le cas de celles que je connais et avec lesquelles je
joue).

Il est vrai toutefois, que certains mangas sont fortement empreints
d’érotisme et qu’au Japon (ou ailleurs), l’intérêt que certains
individus accordent aux jeunes filles en uniforme est quelque peu
étrange, voire suspect. Mais "Lycéenne " n’a rien à voir là dedans, ce
n’est pas du tout l’esprit du jeu qui est avant tout de jouer sur les
sentiments des persos. Ce n’est pas un jeu érotique (ne le confondons
pas avec un jeu comme "indécent ").

En réalité, comme " Lycéenne " était au départ destiné aux filles,
l’aspect de certaines conséquences liées au thème du jeu a été négligé
au tout début. Certains diront peut être que l’on s’est donné de ce fait
bonne conscience en proposant ce jeu aux filles tout en devinant qu’il
attirerait avant tout des garçons (qui sont les rôlistes les plus
nombreux). Mais nous ne sommes pas responsable du comportement ou des
pensées des gens. Il n’y a aucune idée perverse dans " Lycéenne " et si
certains en voient, elles ne viennent que de leur propre imagination.

D’ailleurs, " Lycéenne " tire ses thèmes plutôt du côté fleur bleue de
certains mangas : les grands yeux expressifs, les pétales de cerisiers
tourbillonnant, les sentiments exacerbés, des situations dramatiques ou
au contraire d’une tendresse infinie.

D’ailleurs, lors de la sortie de la première édition, on craignait plus
des critiques portant sur le côté un peu "nunuche sur les bords " des
thèmes développés dans le jeu que d’hypothétiques remarques sur les
dangers de voir rappliquer un tas de joueurs fascinés par les uniformes
d’écolières.

En ce qui concerne les perso en uniforme, justement, il nous est en
effet arrivé d’en jouer. D’abord parce que ça fait plaisir aux japanimé
fans que nous sommes. Et ensuite parce que tous mes joueurs et en
particuliers les filles ont fait leur scolarité dans des établissements
publics tout ce qu’il y a de plus banals. Ainsi, jouer des scénarios se
déroulant dans des écoles (privées ou non) mais avec port de l’uniforme
permet tout simplement de s’évader du quotidien, de ce que l’on connaît,
de la routine. On découvre ainsi un univers différent à explorer, ce qui
permet d’accéder à ce que tout rôliste aime trouver à travers la
pratique du jeu de rôle : l’Exotisme et l’Evasion. On peut donc
apprécier de jouer des persos en uniforme en étant bien loin de l’aspect
malsain que certains peuvent suggérer.

MJEZ : Vous avez déjà cité ’René’ (jeu qui fera l’objet d’une
critique/interview de créateur ultérieure). Connaissez-vous d’autres
jeux de rôles romantiques ? *

AS : Il existe très peu de jeux de rôles dits " romantiques ". Je
pense qu’Animonde, par son côté pacifiste et son univers original et
poétique peut-être, par certains aspect qualifié de jeu romantique.
Sinon, il existe plusieurs jeux qui peuvent aussi être romantiques à
condition d’y jouer d’une certaine manière : Château Falkeinstein par
exemple, que j’ai déjà cité. Ce jeu " steam-punk " possède un univers de
type XIX éme siècle alternatif propice à la grande aventure mais aussi
aux sentiments.

Sinon, beaucoup de jeux où des notions comme l’honneur et les bons
sentiments peuvent, selon la manière dont ils sont joués ainsi que des
situations proposées, devenir, le temps d’une partie, des jeux
romantiques. Il existe donc très peu de jeux de rôles à tendance
réellement romantique, mais il en existe bon nombre où il est possible,
de temps à autre, selon les scénarios et le degré de volonté des joueurs
de mettre en place des situations romantiques. Jouer ce que ressentent
les personnages fait, après tout, parti du rôleplaying, si indispensable
pour créer l’ambiance dans une partie.

MJEZ : Savez vous comment est né ce mouvement rôliste ? moi-même je
n’en savais rien avant de visiter le site de ’René’, puis le vôtre...

AS : Existe-t-il vraiment un mouvement rôliste de ce type
aujourd’hui ? Si c’est le cas, il est né spontanément, sans concertation
avec qui que ce soit. Et il est passé, jusqu’à présent plutôt inaperçu.
J’aimerais bien avoir l’avis de Philippe Tromeur le créateur éclairé de
René sur ce sujet. De toute manière, lorsqu’on crée un jeu de rôle,
surtout un jeu " maison ", c’est souvent pour palier à un manque au
niveau de ce que le marché propose. C’est aussi tout simplement pour se
faire plaisir ou tenter une nouvelle expérience. Mais je ne pense pas
que ce soit pour avoir la prétention de créer un mouvement quelconque.

MJEZ : A la lumière de ce que vous avez déjà expliqué sur votre jeu, on
comprend qu’il est difficile d’accès au rôliste moyen. J’imagine que
vous déconseillez ’Lycéennes’ aux débutants ?

AS : Lycéenne n’est peut être pas facile d’accès, mais disons qu’il a
surtout un accès différent des autres jeux. Je ne suis pas sûr qu’il
faille à tout prix déconseiller ce jeu aux débutants. Je le déconseille
uniquement à ceux qui ne le "sentent " pas. Je connais des débutants, et
en particuliers des filles qui ont commencé le jeu de rôle avec
"Lycéenne" et pour lesquelles tout s’est bien passé. En fait, tout se
joue au niveau du feeling : si on est intéressé par le thème, si on a
envie de tenter l’expérience, que l’on soit un débutant ou un joueur
plus expérimenté, alors je pense que l’on peut essayer. Il y a toutefois
un petit problème qui peut se poser au niveau des habitudes des
joueurs : "lycéenne " nécessite une manière différente de jouer puisque
c’est un jeu où les sentiments des persos ont plus d’importance que
l’histoire. Les joueurs expérimentés, habitués à leur manière de jouer
peuvent parfois être déconcertés par les situations ou alors se remettre
à agir de façons plus coutumières. Ainsi, Il y a deux ans, un MJ m’a
écrit pour m’expliquer qu’il avait développé l’inspi " Scot " qui se
trouve sur le site pour le faire jouer. Il s’agit d’une sombre affaire
policière se déroulant dans un pensionnat en Ecosse au XIX ème siècle.
Son groupe avait apprécié la partie, mais il précisait qu’il avait eu
toute les peines du monde à jouer sur les sentiments des persos de ses
joueurs : la partie s’était alors plus rapproché d’une séance de
Chtulhu, que d’un scénario pour " Lycéenne ". A mon avis, ce genre de
situation guette plus les joueurs expérimentés que les débutants,
puisque ces derniers n’ont encore développé aucun réflexes rôlistiques.
Comme " Lycéenne " n’est pas un jeu toujours facile d’accès, il est
avant tout destiné à tous ceux qui s’intéressent au thème et qui
ressentent réellement l’envie d’y jouer, quelle que soit leurs
expériences antérieures du jeu de rôles.

MJEZ : Quels conseils donneriez vous à un groupe de joueurs qui veut se
lancer dans ce jeu ?

AS : Une fois que l’on a trouvé des joueurs motivés qui sont séduits
par le thème, il reste certains points à ne pas négliger : La première
chose à faire est de décider de l’univers dans lequel on va jouer : les
choses seront très différentes selon que l’on joue dans un couvent au
XVIIIèmesiècle,dans un pensionnat au XIX éme ou dans un banal lycée du
XXéme siècle, que ce soit en France, Aux USA ou encore au Japon. La
deuxième chose à faire est de prendre beaucoup de soin à la création des
personnages. Chaque joueur doit bien s’imprégner des caractéristiques
sentimentales et psychologiques de son perso : celà est essentiel pour
que le jeu puisse fonctionner comme il a été conçu. Le MJ devra tout
autant soigner ses PNJ. Il devra aussi parsemer le scénario de
situations dont les joueurs pourront se saisir afin de mettre en avant
les caractéristiques émotionnelles de leur perso. Enfin, jouez sans aucune fausse honte : n’hésitez pas à forcer un peu le trait au départ. " Lycéenne " est un jeu où on joue des persos qui ressentent des émotions fortes et épanchent leurs sentiments (ou leurs ressentiments). Ce n’est pas un jeu pour "coincés", même si les persos peuvent parfois l’être selon leur profil. La pudeur intérieure de certains peut parfois être un frein à la mise en valeur des sentiments que ressent un personnage. Mais il ne s’agit pas non plus de faire de chaque instant un moment dramatique, mais plutôt de saisir le bon moment et la bonne situation pour faire vivre aux persos et aux joueurs des émotions intenses.

C’est aussi une expérience unique qui permet entre deux campagnes de
jeux plus " musclés " de respirer une bouffée d’air frais en changeant
complètement sa façon de jouer.

MJEZ : Et voici la question qui revient toujours dans les interviews de
notre zine : Quelles recommandations feriez vous à quelqu’un qui veut se
lancer dans la création d’un univers de jeu ? Et plus précisément d’un
univers de Jeu de Rôle Romantique ?

AS : Pour qu’un projet puisse voir le jour, il est à mon avis
important de ne pas se fixer trop d’objectifs important. Il faut savoir
limiter ses ambitions au départ, quitte à y revenir ensuite, créer des
suppléments, etc.... C’est à mon avis un des gros pièges à éviter :
l’enthousiasme et l’euphorie du début peuvent faire vite place au
désenchantement et à l’enlisement une fois que l’on s’est réellement
rendu compte de la somme de travail que tout celà implique.

Mais il ne faut surtout pas se décourager, car c’est aussi une
expérience extraordinaire si on réussit à la mener jusqu’au bout. Je
pense qu’il est donc nécessaire de posséder une bonne dose de
motivation, de se fixer des objectifs à la fois bien précis t modestes
et surtout, de disposer de beaucoup de temps. Il est toujours difficile
de faire un jeu tout seul : c’est plus facile de le faire en équipe,
puisque celà réduit la somme de travail de chacun et permet, lors des
échanges entre personnes d’enrichir l’univers de jeu. Cette équipe doit
toutefois rester assez réduite pour éviter que les visions de chacun ne
se contredisent et bloquent le processus de création (celà m’est arrivé
lors de mes premières tentatives de création de jeu). Il faut donc un
chef de projet qui tranche en cas de désaccord.

Je suis aussi persuadé que tout géniteur d’univers se doit de maîtriser
la création de page web. Internet est en effet un outil et un allié
formidable pour les rôlistes, surtout en ce qui concerne l’édition d’un
jeu à moindre frais. De plus, cet outil accélère et multiplie les
échanges rapides d’idées. C’est aujourd’hui un vecteur de communication
essentiel qui permet, avec un minimum de maîtrise de diffuser son jeu et
d’en faire profiter la communauté rôliste. Le net donne de plus la
possibilité de créer un lien direct entre les créateurs et les joueurs.

Pour ce qui est de faire connaître son jeu, il est aussi intéressant de
faire des plaquettes expliquant le thème et les spécificités du jeu. Ces
plaquettes peuvent ensuite être distribuées lors de conventions. Si on a
assez de temps pour celà, on peut aussi se rendre soi-même à des
conventions pour effectuer des démonstrations.

Si on veut que le jeu puisse continuer à vivre, il faut un suivi plus ou
moins régulier. Là aussi, Internet permet de mettre son site à jour,
puisqu’il est très facile d’effectuer des modifications, de descendre ou
de monter de nouvelles pages, d’enrichir les scénarios ou les aides de
jeu, de répondre à des questions.

Pour notre part, nous avions aussi opté pour l’édition d’un fanzine :
’Antisèche’ entièrement consacré à notre jeu. C’est aussi une autre
façon de faire vivre le jeu et de le faire découvrir à de nouveaux joueurs.

Pour ce qui est des jeux de rôles spécifiquement romantiques, je pense
que c’est la même chose, si ce n’est que, comme tous les jeux originaux
et un peu " hors norme ", il sera nécessaire d’éditer des aides de jeu
expliquant au mieux en quoi ce jeu est différent et comment y jouer.

MJEZ : Un p’tit mot sur les fanzines ?

AS : Il est difficile de trouver ce que l’on cherche dans un magazine
du commerce. Ils ne m’ont jamais satisfait à 100% : on n’y parle jamais
des jeux que j’aime et toujours des quelques mêmes comme si les jeux les
plus vendus étaient joués par tous les joueurs. Ca ne m’empêche pas de
continuer à les acheter pour l’instant : je dois avoir beaucoup de
patience, car j’attends toujours un miracle.

Bonne chance pour votre zine : l’avenir du fanzine est Internet.



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