dimanche 30 décembre 2012, par
Pour les Meneurs de Jeu qui veulent créer leurs personnages-non-joueurs en quelques secondes, cette adaptation de la technique tirée du dK² devrai les y aider.
Basée sur le dK System de John Doe, la mécanique de création des personnages est plutôt simple, même si le principe de sélection des atouts peut faire passer du temps du côté des joueurs. Ceci plus pour résoudre les choix cornéliens à réaliser qu’à faire face à une quelconque complexité.
Malgré cela, pour la frange des meneurs de jeu fainéants dont je fais partie, la mécanique de création de personnages-non-joueurs (PNJ), un peu trop calquée sur celle des joueurs, reste trop longue à mon goût, surtout pour la partie choix des compétences.
Cette courte aide de jeu se propose donc de vous livrer une création de PNJ dans la même veine que celle proposée dans le dK².
Bien qu’inspiré du dK System, la phase de création des PNJ n’a pas repris l’un des points les plus pratiques de son parent pour faciliter la vie du MJ lors de la création des figurants, qu’ils soient importants ou non. Surtout qu’à la base, les PNJ ont une durée de vie limitée et bien spécifique au scénario. A ce titre, la plupart des compétences n’ont pas d’utilité du point de vue d’un PNJ qui va apparaitre sur une scène ou deux.
A la page 35 du livre de règles, nous avons une indication sur le nombre d’atouts à sélectionner par PNJ en fonction de leur échelle de puissance (faible à exceptionnelle). Cela se résume à un choix d’atouts parmi la liste déjà fournie pour les joueurs. Ces atouts permettent de monter les compétences et choisir les styles et atouts ethniques. La question ici est de savoir, pour un PNJ, s’il est important d’avoir un distinguo entre Athlétisme et Equitation, Bluff et Diplomatie, Fouille ou Perception ?
Le postulat du dK² de John Doe est de considérer qu’il n’est généralement pas nécessaire de détailler autant pour ces personnages là et part du principe que, seules 4 catégories de compétences suffisent à synthétiser ce que l’on a besoin de savoir sur les PNJ. Pour ces catégories, l’une est la catégorie principale, celle où le PNJ excelle ; deux catégories secondaires et de niveau moyen et une catégorie mineure, qui a donc été peu développée.
Ces 4 catégories sont : Combat, Mystique, Sournoiserie et Survie.
En fonction des circonstances, vous pouvez donc utiliser une de ces catégories à géométrie variable. Si l’on a un affrontement à cheval, le jet d’Equitation du PNJ se fait avec le bonus de Combat. S’il s’agit de fuir un des personnages, cela peut se résoudre avec le bonus de Survie. Les compétences ayant trait au Blues, à la musique ou aux connaissances du Malin, se regroupent sous Mystique. Pour les compétences de Bluff ou Diplomatie, tout comme l’Escamotage, cela revient à de la Sournoiserie. Le combat sert autant à tester la réussite de l’attaque ou de la défense qu’à donner le bonus de dégâts. Simple, rapide et efficace.
Contrairement au dK², il n’y a pas de mention de niveau ni de FD dans Mississippi. Le niveau nous n’en n’avons pas vraiment besoin, en revanche, le fameux « Facteur de… » (FD) qui représente ici le facteur de puissance du PNJ est implicite dans le type du PNJ.
Et là, on retombe sur nos pattes avec le dK² et l’on va pouvoir définir tous les compteurs des PNJ déclinés sur cette valeur de FD.
Collé à Mississippi cela pourrait ressembler à quelque chose comme :
Du côté des atouts, cela fait à peu près 2 fois moins d’atouts qu’avant, mais vous pouvez omettre les atouts communs car vous n’avez plus besoin de monter les caractéristiques et compétences pour vos PNJ. Pour les atouts de Style et d’Ethnie qui donnent des bonus à certaines compétences, vous pouvez soit les oublier également ou les conserver malgré tout si vous voulez personnaliser un peu plus vos PNJ. De la sorte, un PNJ Bon Pote (BP) avec l’atout « Compétence de BP (Bluff) » recevra tout de même un +1 à sa compétence Sournoiserie lorsqu’il s’agira de bluffer.
Avec cette technique, l’exemple de Toussaint l’Ouverture décrit dans la campagne pourrait avoir le profil suivant :
De la même façon, Big Bad Guy présent dans le scénario Casus Belli n°1 pourrait être converti de la façon suivante :
On peut donc arriver à des choses assez proches en termes de valeur avec cette technique. J’ai positionné les langues supplémentaires comme Atout, mais vous pouvez tout aussi bien considérer qu’ils parlent le nombre de langues dont vous avez besoin.
De la même façon, si vous avez besoin de booster certaines valeurs, comme le déplacement, n’hésitez pas à créer un Atout qui augmente cette valeur de +5 par exemple.
Encore une fois, tout ceci n’est valable que pour les MJ adeptes du dK² qui ne veulent pas trop changer leurs habitudes et surtout, uniquement pour les PNJ ! Pour les personnages de vos joueurs, suivez les informations de « Tales of the Spooky South » et faites vibrer le Blues.
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