dimanche 20 juin 2010, par
Un scénario de Rookz traitant des pirates et d’une éventuelle suite au roman Rédemption de Philippe Tessier. Le capitaine Seyar le maudit pense avoir oublié le disque dans l’épave et veut y retourner. Les personnages vont se retrouver mêlés à cette histoire. Ils vont côtoyer la piraterie et se retrouver au milieu d’une bataille sous-marine comme on les aime. Imaginée de toutes pièces, cette campagne ne bousculera pas ou peu l’histoire du monde. Mais l’univers de Polaris est tellement complexe qu’on n’est jamais sûr de rien…
Résumé de la fin du roman :
Seyar, dit le maudit trouve l’épave. Il n’a emporté que les notes et pense que le disque est tombé lors de sa fuite. Il a escroqué Malgo huit pattes en ne respectant pas sa parole. Il s’est fait un ennemi. Les gens qui sont au courant de cette histoire pensent que Seyar a toutes les informations et que pour une raison indéterminée, il ne veut pas les vendre. Peut être les a-t-il déjà revendues, mais il en a sûrement fait une copie, à moins qu’il attende pour faire flamber les prix... En tout cas, il doit maintenant faire très attention à lui, car il s’est attiré de nombreux ennemis.
Synopsis :
Seyar veut retourner dans l’épave, mais maintenant il sait que la barrière des 20’000 mètres n’est plus le seul obstacle. Il faudra compter avec les félorms et les ternasets qui sont encore bien plus redoutables.
Seyar a appris qu’un diplomate du Corail allait prendre la mer, emmenant avec lui les coordonnées de la station dans laquelle ont été mises au point les « flèches noires ». Il ne veut pas risquer qu’un de ses compagnons se fasse arrêter, et va donc faire engager une équipe de mercenaires pour faire le boulot : les personnages.
La fabrication des flèches noires se fait à Erchey, mais elles sont testées dans une des bases du Trident dont la République du Corail connaît l’existence. La base n’est donc pas véritablement ultra-secrète. La République qui aimerait bien récupérer ces « flèches noires des – 20’000m », et surtout qui est très intéressée par les découvertes sur la dégénérescence génétique, a réussi à savoir que certains des hommes de Seyar étaient sur la station. Ils mettent donc un homme de Seyar, Vareg, en filature. Ce dernier sera vu avec les personnages, mais la République ne saura pas exactement pourquoi les personnages ont été engagés.
Les débuts des personnages :
Dans un bar, un homme s’approche des personnages :
_« Joli coup votre dernier travail à/pour… » ou « C’est pas de chance ce qui vous est arrivé la dernière fois ! »
« Je me présente, mon nom est Vareg (ce n’est pas son vrai nom). Permettez que je vous offre à boire ! »
Dans un premier temps, il va essayer d’en savoir plus sur les derniers exploits des personnages puis quand ce sera terminé ou si les personnages ne se montrent pas coopératifs, il poursuivra sa tirade :
« Bon venons en au fait : si je suis devant vous c’est parce que vous m’avez été recommandés (il peut fournir le nom, un contact des personnages) et si vous n’avez rien d’autre à faire que de jouer aux dés ou de boire des coups, vous serez peut être intéressés par du travail… Mais pas ici, le sujet est un peu délicat, suivez-moi plutôt à bord de mon transporteur. »
Si vos personnages se montrent méfiants, soulignez que pour aller vers les embarcations, le chemin est fréquenté. Il n’y a donc pas de coup fourré possible. De plus avant de monter dans le navire, ils ne sont pas fouillés. Enfin, à bord, l’équipage n’est constitué que de deux personnes. Le navire est un transporteur type III. Au cas où les personnages voudraient gagner un transporteur gratuit en attaquant l’équipage, ils se feraient bien vite rattraper par les pirates.
« Bon, je vous explique pourquoi je vous ai fait venir. Je suis prêt à vous offrir une croisière à mes frais et à vous donner une prime subsidiaire en armes, matériel ou argent. En échange, il vous faudra dérober des informations que possède un diplomate à bord d’un vaisseau monastère du culte du Trident. Vous êtes toujours partant ? »
Après un court silence et la réponse des personnages, il reprend :
« Le diplomate s’appelle Bern Livull. Il fait partie de la République du Corail. Les informations doivent normalement se trouver dans sa mallette diplomatique. Le Stratus, le nom du navire, arrive à la station demain et doit y rester pour une trentaine d’heures.
Je vous ai préparé une couverture de techniciens dans le navire. Une fois à l’intérieur, vous serez seuls… Vous avez jusqu’à (la station vous arrangeant le plus dans votre campagne) pour effectuer votre travail. Ensuite il faudra s’arrêter dans cette station et vous rendre au bar « La sirène dansante ». Il vous faudra ensuite trouver « Naïus » pour remettre la valise et être payé. Il y a de fortes chances que la mallette contienne un mouchard et comme je ne vous demande pas de l’ouvrir, voilà de quoi normalement perturber le signal. »
Le salaire avoisine les 200’000 sols avec une avance de 10% ! Il ne reste ensuite aux personnages que deux jours pour préparer leur voyage.
Le Stratus :
Il s’agit d’un cuirassé. Il traîne dans son sillage quelques autres bâtiments (frégates, escorteurs, et transporteurs). Les personnages ont leur dortoir dans la zone commune qui est à l’écart des quartiers privés du culte, où loge le diplomate. L’intérieur est une vraie petite ville flottante et si les personnages ont besoin de matériel légal ou peu illégal, il y a peut être moyen d’en avoir. Ils n’ont pas droit de se déplacer librement dans tout le navire et des zones leur sont réservés. Pour cela, lors de leur embarquement on leur fournit une carte d’accès restreint avec leur nom écrit dessus.
Les seuls moments où ils pourront apercevoir Bern Livull sont les réceptions-banquets qui ont lieu toutes les 30h à 40h environ. C’est une sorte de dîner mondain qui a lieu dans la salle du restaurant afin de favoriser les relations. Les personnes importantes du navire mangent dans une salle située sur un promontoire. Les gens « normaux » sont beaucoup plus serrés sur de grandes tables. Le repas n’est pas à la carte et il est très cher. Il vaut mieux manger dans sa cabine, cela revient à moins cher.
Les systèmes de sécurité sont très faibles mis à part des veilleurs qui patrouillent. Vu qu’il s’agit d’un endroit supposé sûr, il n’y a pas de raison de barder le navire de systèmes inutiles.
C’est à vous de compléter la description et aux personnages de trouver un moyen de s’introduire dans les quartiers du diplomate.
Voici les mesures de sécurité minimale :
Les quartiers réservés : il faudra que les personnages se procurent un code d’accès, soit en volant un titre à une personne importante, un prêtre ou un veilleur, soit en fabriquant une fausse carte. Ici, il aurait fallu penser à prendre et réussir à faire passer un kit de contrefaçon.
Une serrure a code d’accès personnel pour la cabine. Il faut soit la carte du diplomate, soit utiliser un kit de piratage de verrou électronique. Si les personnages n’en ont pas pris, ils pourront lors de leur voyage rencontrer Lars, un homme de 2 mètres et plutôt costaud qui dans la vie de tous les jours est un technicien pas toujours en accord avec la loi et qui pourra les aider moyennant finances.
Pour finir, il y a des gardes qui patrouillent dans les couloirs, sans compter les passagers qui peuvent surprendre les personnages en train de trafiquer le verrou électronique.
A l’intérieur se trouve un drone réactif qui demande l’identité du visiteur et qui se mettra à sonner au bout de 10 secondes (3 tours). Le drone peut être neutralisé par la manière forte mais à la moindre attaque ou au moindre geste brusque, il se mettra à sonner. La mallette diplomatique n’est pas particulièrement dure à trouver, mais elle est attachée à une conduite par une menotte très solide. Ce genre de menotte sert au diplomate lors de ces déplacements.
Il serait judicieux d’exécuter l’opération lorsque Bern Livull participe à l’un de ses dîners mondains ou à une quelconque activité sur le navire.
Lorsque le vol est signalé, les veilleurs se mettent à enquêter mais si les personnages ont été assez fins, les veilleurs ne devraient pas leur poser trop de problèmes. Des sueurs froides peuvent être cependant au rendez-vous…
Leur sortie se fait sans trop de problème et trouver le bar en pose encore moins. De plus, ils ont de la chance que Seyar (et donc Naïus) ne veule pas ébruiter l’affaire. Dans le cas contraire, les personnages auraient eu de fortes chances de finir leur aventure ici.
Les personnages ne pourront pas beaucoup profiter de leur argent car quelques heures après l’échange, ils vont être habilement et silencieusement kidnappés…
Le diplomate a averti ses supérieurs par communication satellite. Ils ont fait le rapprochement au bout de quelques heures avec les personnages et donc avec Seyar. Ils savent bien évidement ce que contenait la mallette et en déduisent que Seyar va s’attaquer à la station prochainement. Ils doivent avertir le Trident et retirent tous les prototypes ainsi que les scientifiques.
La République du Corail ne veut pas que Seyar se retrouve entre les mains du Trident mais le veut pour elle toute seule. Elle va donc utiliser les personnages. Les personnages se retrouveront pieds et poings liés dans un bâtiment des autorités de la République du Corail. Les uniformes des gardiens ne laissent aucun doute à ce sujet. Ils vont avoir la visite d’une corallienne qui va implicitement les informer de la raison de leur présence lors de leur interrogatoire. En effet, elle va leur poser des questions du genre :
« Quand Seyar le maudit va-t-il attaquer la station ? »
« Que veut-il faire avec les prototypes ? » etc..
Bref, les personnages doivent comprendre qu’ils ont été pris pour les complices du Maudit. Bern Livull se trouve sur la station pour surveiller l’interrogatoire de Seyar. La station appartenant au culte, c’est la loi du Trident qui s’y applique. Cela implique que ce sont eux qui dirigeront l’interrogatoire et donc qu’un diplomate est suffisant. Bern Livull a été envoyé là bas parce qu’on pense que c’est lui qui était à l’origine de la « fuite » lors du convoi des « flèches noires » (Cf. le livre « rédemption »). De plus, c’est à lui qu’on a volé les documents. C’est donc lui le plus apte à être présent. Pour parfaire le tout, il est très compétent cela aidera la République à paraître innocent dans cette histoire.
Pendant ce temps
Seyar veut s’emparer de quelques flèches noires ou du secret de l’alliage des profondeurs, mais cela lui est impossible seul. Il ne peut plus compter sur Malgo depuis la dernière affaire avec lui et pas mal de pirates se feraient un plaisir de le trahir et de le revendre aux autorités. Il décide donc de s’adresser à Mogol Sith l’ennemi de Malgo. Il lui fait miroiter que s’il détient un de ces appareils ou le secret de la fabrication, Malgo serait vert de rage et lui serait un homme très riche. Mogol accepte donc. Ensemble ils ont peut être une chance s’ils bénéficient de l’effet de surprise…Dès le début des combats, ils vont se rendre compte qu’ils n’ont aucun effet de surprise. Et pire, quelques minutes plus tard, ils vont voir débarquer toute une flotte du Trident.
Les veilleurs, avant de se lancer dans la bataille, avertissent Mogol Sith, que s’il s’en va, il ne lui sera fait aucun mal et il ne sera pas poursuivi. De plus, s’il résiste, il n’a aucune chance. Seyar se retrouve donc avec une force ridiculement faible devant le Trident et n’a d’autre alternative que de cesser le combat et de se rendre…
Cela fait maintenant quelques jours que les personnages sont enfermés et menottés. Ils sont nourris des restes des repas du personnel de la base. Ils n’ont encore subi aucun vrai interrogatoire. Le prêtre inquisiteur devant arriver se trouve dans un vaisseau monastère non loin de là et attend Seyar pour lui tendre un piège. Ils vont entendre les sirènes de la base durant une quinzaine de minutes… Peu à peu, les bruits vont se calmer.
Quelques dizaines de minutes plus tard, un veilleur va venir leur rendre visite en traînant le cadavre de leur gardien : « Attendez deux heures puis évadez-vous »
Il va aussi leur donner un plan d’évasion. Libre aux personnages de le suivre ou pas mais vu qu’ils ne peuvent pas se taper toute la base et s’enfuir seuls, ils devront forcement libérer l’équipage. Il leur donne aussi un détonateur à utiliser dès qu’ils seront découverts et pas une seconde plus tard. Cela va en effet couper les communications.
Leur mystérieux sauveur est un agent secret du Corail. Il est doté de la mutation « métamorphe » et possède un implant cybernétique permettant de recréer le timbre de voix qu’il entend. Cet homme est arrivé en même temps que les personnages car il les escortait. Il a tué un veilleur et a pris sa place, ne remontant pas avec les autres coralliens.
Il demande aux personnages d’attendre 2 heures pour que l’effervescence de la base se calme et qu’il ait le temps d’embarquer sur un navire monastère en se faisant passer pour un autre veilleur. Mais surtout pour que les navires-monastères aient le temps de sortir de la zone !
Les personnages vont devoir libérer l’équipage de Seyar. Il reste des veilleurs dans la base mais ils sont peu nombreux (environ 200) et répartis dans toute la station. Ils pourront, avec beaucoup de pertes, prendre le contrôle de la station. En faisant une recherche, ils pourront retrouver la zone d’essai des « flèches noires » ainsi que quelques débris d’armatures situés à très forte profondeur.
Seyar va ensuite se demander qui sont ses mystérieux sauveurs. Les personnages n’auront qu’à expliquer leur histoire. Faites leur comprendre que si Seyar a un seul doute au sujet de leur franchise ou de leurs intentions, il n’hésitera pas à les tuer. S’ils font usage de diplomatie, les personnages seront remerciés et engagés par Seyar. Son équipage ne compte plus grand monde vu le massacre qui vient d’avoir lieu. L’équipage pourra s’enfuir en réintégrant les navires gardés à quai. Dans la bataille, Seyar aura même pu gagner quelques chasseurs en réparation en cale sèche.
Les forces coralliennes se déploient dans la région et espère pouvoir capturer Seyar. Ce dernier, n’ayant plus beaucoup de puissance, préfère éviter tout affrontement et se doute d’un piège. Il va donc faire un détour…
Interlude pour le MJ :
Seyar imagine un stratagème pour descendre une puissance de feu en deçà des 20 000 mètres. Avec les morceaux d’épaves des profondeurs qu’il à récupéré, il ne peut construire un nouveau navire. Il n’a pas de moteur spécial ni même les pièces pour reconstruire un appareil. Et quant bien même il y arriverait, son navire ne pourrait être armé. Il projette donc, avec les morceaux d’épave, de construire une sorte de sas géant, avec un ballast pour régler sa vitesse de descente et de remontée. Bien sur, tous les systèmes seront manuels. Ainsi, des plongeurs en armures pourraient être descendus et remontés en utilisant ce sas comme une cabine d’ascenseur. Puis, il fait une constatation que tous les marins auraient pu faire pour améliorer sa puissance de feu. Un hybride prend toujours moins de place qu’une armure. Il faut donc qu’il se procure le maximum d’hybrides. Il préfère des hybrides parfaits et techno hybride-échappés, car il ne fait aucune confiance aux hybrides parfaits volontaires du Trident. Pour ça, s’il y a bien un homme dans toute la confrérie pirate à qui il faut s’adresser c’est bien Lestani le marchand, le chef des voleurs de gênes.
Lestani n’a cependant pas confiance, mais il à un atout majeur, il possède un espion dans les proches de Seyar. A la fin du livre, il est au courant pour les notes récupérées au fond de l’abîme. Il y a donc de fortes chances pour qu’un des proches de Seyar travaille pour Lestani.
Il sait donc que les personnages sont des nouveaux venus et qu’il doit pouvoir facilement les mettre à son service.
Il raconte à Seyar que les personnages étaient des hommes à lui et il veut que ce soit eux qui se chargent de traiter avec lui pour les hybrides. En fait ça permettra de pouvoir leur parler à l’abri des oreilles indiscrètes.
Vu que les personnages sont censés être sous les ordres de Lestani, ce sont eux qui vont être chargés de récupérer les hybrides.
Lors de leur audience avec le voleur de gênes, il demandera de travailler pour son compte. Bien qu’il n’ait qu’une confiance relative dans les personnages, il ne veut pas risquer de démasquer son espion totalement incognito sur place. En effet, il y a de forte chance pour que Seyar tue tous ceux qu’il sait travailler pour quelqu’un d’autre une fois le travail effectué.
Lestani connaît de nombreux mutants et hybrides et il pourrait tout bêtement en fournir quelques-uns. Seulement, il sait que dernièrement, les marchands de chair ont pillé une station reculée qui contenait de nombreux hybrides et des personnes fertiles. Ces pirates ont comme gros client l’Hégémonie. La confrérie des voleurs de gênes a donc les deux forces comme ennemis. Il soupçonne donc, comme à l’accoutumée, que l’échange se passera dans les mers du royaume de l’Indus. En effet le Duc de Rochas, un hégémonien, est aussi un très bon client de Vaughn le renégat.
Une attaque en force serait de la folie pure, car les pirates de Vaughn, les forces hégémoniennes et celles du royaume de l’Indus pèseraient beaucoup trop lourd. Il demandera aux personnages de se rendre sur place pour participer aux opérations. En général ce genre d’échange se passe en pleine mer et les passagers sont transvasés via une écoutille.
Cette fois ci, en échange d’une telle prise, les marchands de chair ont demandés aux hégémoniens du matériel de pointe. Ce matériel est trop encombrant pour être transporté par l’écoutille donc ils ont choisi une cité neutre pour effectuer la transaction.
Mais pourquoi diable les personnages ? Lestani n’a jamais réussi à implanter un réseau solide sur le royaume de l’Indus, notamment à cause du système de castes. Les personnages sont donc aussi qualifiés que n’importe lequel de ses hommes.
Cependant, les personnages auront plus de liberté que sur un vaisseau et s’ils sont à la solde d’une autre confrérie ou d’une nation, ils vont sans doute essayer d’avertir leur nation. Pour cette raison, ils vont être accompagnés d’une équipe et les autres membres vont être chargés de les surveiller. Ainsi, Lestani va pouvoir vérifier la fiabilité et le niveau des personnages avant de les mettre à son service.
Étant donné que les voleurs de gênes respectent le code de la piraterie, ils n’ont pas le droit de piller un autre pirate. Ce qui implique que les personnages devront extraire les hybrides alors qu’ils sont en possession des hégémoniens.
Les marchands de chair sont planqués dans le coin et attendent la venue des hégémoniens. Ces derniers arriveront 5 heures après eux. La négociation et la transaction aura lieu dans un entrepôt sur les docks.
Le groupe des personnages arrivera avant tout le monde et aura deux ou trois jours pour se familiariser avec la cité et surtout prévoir leur sortie. Laissez leur monter un opération digne d’un groupe d’intervention d’élite et faites intervenir des pnj’s du groupe si vous constatez une faille dans leur plan.
Pushkar
Latitude : 21° nord
Longitude : 54° est
Profondeur : - 230 m
Population : 26 000 + 6 000
Population féconde : 29%
Population mutante : 10%
Type de communauté : 2 villes parois, multiples complexes
Notes : capitale du Royaume de l’Indus, Pushkar est le siège d’une des plus grandes compagnies de navires de croisière, Delta-Oceanus, qui possède également un immense chantier naval offrant ses services à toutes les sociétés civiles. Ses navires ont la réputation d’être les plus confortables qui existent. Ashnir est le nom d’un culte secret dédié à une créature reptilienne. Ses adeptes sont en permanence sous l’effet de drogues hallucinogènes et sont d’excellents assassins, réputés dans le monde entier. Le Duc, bien qu’ayant officiellement interdit ce culte, n’a jamais réellement pris de mesures pour l’éradiquer.
Si le groupe des personnages échoue ou si vous n’avez pas envie de jouer cette partie, Lestani fournira des hybrides. Vu qu’il se refuse à céder ses meilleurs hommes, le soutien des commandos marins face aux ternasets sera plus faible.
Pendant l’absence des personnages, Seyar s’est rendu à sa base afin de récupérer sa « flèche noire », construire son sas des profondeurs et réparer et entretenir son navire.
Lestani apprend ensuite que plusieurs navires destinés à la lutte anti-pirates sont partis de Arch en direction de la fosse abyssale. Ce sont les coralliens qui n’ont pas retrouvé Seyar et qui supposent que Seyar veut retourner dans l’épave du navire de l’Alliance azure pour un complément d’information ou autre chose. Ils n’ont aucune preuve, donc ils n’envoient pas toute une armada mais quelques bâtiments qui permettraient à coup sur la capture du pirate.
Lestani pense aussi que Seyar le maudit va tenter de le posséder, comme il l’a fait pour Malgo huit pattes et que jamais il ne fournira les informations sur la dégénérescence génétique. Il imagine un stratagème de merlu blanc pour être sûr de triompher. Il informe Seyar du mouvement de la flotte corallienne et lui explique que s’il doit y avoir un affrontement, il serait perdant et ne pourrait pas plonger. Lestani lui propose une alliance et est prêt à lui fournir ses navires. Cependant, il fait remarquer que même avec leurs flottes réunies, les chances de victoire ne s’élèvent qu’à 50% et les renforts coralliens arriveront trop vite pour qu’ils aient le temps d’effectuer tranquillement le travail en haute profondeur. Il propose donc une approche furtive à 14 000 mètres en arrivant dans un premier temps avec seulement des frégates ou des bâtiments inférieurs. La condition supplémentaire est que les personnages accompagneront Seyar PARTOUT où il ira. Cela implique qu’ils devront le suivre au fond de l’abysse… La condition est faible mais Lestani fait remarquer que si Seyar échoue, il n’aura pas les informations sur la dégénérescence génétique. L’idée est approuvée par Seyar qui de toute façon compte bien se débarrasser des personnages et doubler Lestani.
Parallèlement le voleur de gênes prévient Malgo huit-pattes et Len… (voir « la fin »)
Les personnages sont donc payés pour être « l’œil » de Lestani à bord du vaisseau de Seyar. Seyar se rend sur place avec uniquement des frégates, escorteurs et une nuée de chasseur. L’arrivée doit être la plus discrète possible. Les moteurs tournent au ralenti. Les communications radios sont interdites. Les projecteurs sont éteints. Des drones de surveillance sont déployés et tout le monde est prié de rester silencieux. La tension dans l’équipage est à son comble…
Une petite scène d’effroi va briser ce lourd silence : La flotte s’approche en rase-mottes et quelques mots sont échangés :
Capitaine ! Nos drones de surveillance ont détecté un mouvement.
Quel distance ?
Environ 35 miles.
Direction ?
Ouest et ils se dirigent….
Plusieurs secondes de silence
Ils viennent droit sur nous mon capitaine !
Vitesse ?
Difficile à dire, 30 peut être 50… A ce rythme ils vont nous rattraper, mon capitaine
Seyar serre la mâchoire.
… Profondeur ?
Entre 7 et 8 000m.
On se pose ! Que tous les appareils se posent, coupent leurs moteurs et observent le plus grand silence. Les équipes ont 2 minutes, pas une de plus pour, se mettre à leur postes !
Mais capitaine !
Ne discutez pas !
Si la flotte perçoit le bruit des atterrissages, les pirates seront des proies faciles et ce sera la fin de la Seyar le maudit, et de toute sa flotte. (personnages compris)
La flotte continue sa route vers les personnages et il n’y a aucun moyen pour savoir s’ils ont été repérés. Certains pirates parlent mais la plupart d’entre eux ne disent pas un mot. S’il y avait une religion, on aurait pu appeler ça une prière. Quant à Seyar il murmure :
« Pas si près du but ! Pas si près ! »
Les personnages pourront apercevoir des lumières passer au-dessus d’eux… Ce sera surtout celles de chasseurs ne passant qu’à 1 000m de là… et continuer leur route. Quelques heures plus tard, l’équipage repart en changeant de route.
Au point de plongée, la zone n’est pas surveillée. En fait, il y a des drones réactifs qui doivent prévenir les forces en navigation dans les parages. Aucun navire ne reste au-dessus du trou car c’est très mauvais de rester à la même place, surtout lorsqu’il s’agit d’un point chaud sans protection particulière.
« Très bien que tout le monde se mette en place, nous allons descendre ! Chacun sait ce qu’il a à faire ! »
Les personnages embarquent dans la flèche noire. Il y a 5 places au total. Complétez par des pnj’s si besoin est.
Les hybrides entrent dans leur caisson avec des armures hybride et des caisses d’armes (faisceaux anti-moléculaires, 3 canons Hadès, phaseurs etc.…). Sur l’extérieur du sas sont accroché des systèmes entièrement mécanisés (lance harpons multiples anti-véhicules, et autres armes plus petites). A cela vont s’ajouter les 5 meilleurs plongeurs en armure de Seyar. Autant dire que le métro aux heures de pointe est plus spacieux.
Vient ensuite la descente vers l’enfer. Lors de la descente, les hybrides vont avoir un problème. Il semblerait que le caisson ne soit pas prévu pour une telle pression. Ils ont un système de ballast manuel qu’ils devaient utiliser pour la remontée. Ils vont juste les ouvrir et faire des paliers pour remplir le sas pour compenser la pression.
En bas : Les personnages arrivent les premiers et se dirigent aux instruments vers l’épave. Ils y accostent et doivent retrouver l’endroit où était amarrée la flèche noire de Seyar et faire le chemin en sens inverse pour tenter de récupérer le disque.
En passant devant un hublot, il peuvent voir ce que confirme leur communicateur. A l’extérieur, les commandos marins ne sont pas encore arrivé ou ont fait demi-tour. En fait, ils sont en retard à cause de leur problème de résistance de la structure à la profondeur.
Ils vont bien sûr avoir droit aux assauts de félorms qui essayent de les pousser vers l’endroit le plus reculé du navire. Ils arriveront d’ailleurs à les coincer ou tout du moins à les faire changer d’itinéraire. Puis, ils vont soudain paraître bien moins nombreux. C’est l’arrivée des commandos marins. Il va falloir que les personnages et Seyar en profitent pour se tirer de ce guêpier.
En remontant, ils ne trouveront pas la disquette, mais ils peuvent penser que ce ne sont pas les félorms qui l’ont prise car ils pourront trouver toutes les armes et l’équipement abandonnés par Len, Seyar et son équipe la dernière fois qu’ils sont venus.
Arrivé au bout du chemin il n’y aura plus moyen de faire demi-tour, mais ils se trouveront juste à coté du sas d’armure. Par leur communicateur ils pourront apprendre que certains sas sont toujours en activité. S’ils s’équipent d’armure de l’alliance azure, ils pourront regagner un de ses sas qui se trouve vers le fond de l’appareil. Attention, cependant, car certaines armures sont hors d’état.
C’est à peu près à cet instant que les rejetons des ternasets se réveilleront et se mettront en chasse. Lorsque les personnages trouvent le sas et neutralisent la résistance offerte par les félorms, ils peuvent enfin voir la scène extérieure :
Les hybrides se sont défendus comme des diables mais les ternasets sont terriblement puissants, sans compter les félorms qui sont du niveau des hybrides mais qui sont beaucoup plus nombreux. Heureusement qu’ils n’ont pas d’armes ou seulement quelques armes blanches telles que des lances. La victoire s’annonce finalement pour les monstres des profondeurs… Les personnages doivent réintégrer l’épave par un autre sas et regagner l’appareil.
Seyar qui ne pourra pas remplir son contrat avec Lestani, vu que le disque n’est pas en bas, va se débrouiller pour passer le premier et bloquer le sas. Il va ensuite prendre son vaisseau et filer à l’anglaise.
Les personnages pourront soit récupérer une des autres flèches noires laissées ici depuis le dernier voyage, soit remonter avec le sas et son système de ballast. Dans le dernier cas, ils feront route sûrement avec le reste des commandos.
Seyar récupérera tout engin revenant du fond et si les personnages sont découverts, il y a fort à parier qu’il ne les laissera pas à raconter à Lestani comment il a tenté de les abandonner au fond.
C’est la république du corail qui va sauver les personnages. Elle s’est rendue compte de l’agitation qu’il y avait dans les profondeurs et va envoyer ses troupes. Vu la profondeur, seuls frégates, escorteurs et chasseurs peuvent se battre. Les navires de plus fort gabarit resteront au-dessus de la flotte de Seyar.
Le maudit, qui une fois de plus rentre bredouille aura juste le temps de réintégrer son navire avec sa flèche noire. Il sera couvert par ses chasseurs.
Les personnages débarquent donc en pleine bataille et peuvent choisir leur camp :
Continuer de remonter pour rejoindre la force corallienne. Ils se feront peut être tirer dessus par les pirates.
Rejoindre la flotte de Seyar le maudit, soit en armure s’ils n’ont que l’appareil qui utilise les ballasts, soit en faisant un appontage sur un des navires pirates. N’oubliez pas que dans ce dernier cas, l’appontage se fera seulement aux instruments, que le navire sera en mouvement et que les chasseurs coralliens tireront sûrement sur la flèche noire. Ils viseront la propulsion pour récupérer l’épave.
Surgissant de nulle part alors que les renforts ne sont pas arrivés et que la plupart des chasseurs gisent au fond de l’océan, une flotte pirate va arriver. Il s’agit des gros navires de Lestani aidés de Malgo huit pattes et de Len.
Explications
Lestani pensait que Seyar tenterait de le doubler comme il l’avait fait pour Malgo. Il a alors contacté ce dernier pour que cela ne se produise pas. Il a promis à Malgo une des flèches noires de Seyar ou la possibilité d’effectuer quelques études sur le prototype que Lestani possède si les flèches noires venaient à rester au fond. Malgo a donc amené sa flotte. Il n’a pas eu de mal non plus à convaincre Len qui pour sa part ne voulait surtout pas qu’il y ait un double du disque dans l’épave. Ils sont tous restés caéché dans les parages en attendant que tout ceci ce passe. Ils se sont mis en route dès le début des combats opposant Seyar à la République du Corail.
Les navires de Lestani restés au coté de Seyar l’avertissent par radio et par phrase codée que Seyar est bredouille. De plus, le message ajoute que les autorités du Corail sont en possession des personnages. Lestani ne veut alors pas attaquer car Seyar n’a pas rompu son accord, vu qu’il n’a rien trouvé en bas. Le code de la piraterie est en effet clair sur ce point. Le seul moyen de vérifier l’information est de récupérer les personnages pour savoir ce qui s’est passé. Len est tout à fait de cet avis et veut être sûr que Seyar souffre le plus longtemps possible. Quand à Malgo il ne peut que suivre ses partenaires car Lestani lui promet le véhicule avec lequel les personnages sont remontés.
Ils vont encercler la flotte de la République du Corail qui va être obligé de relâcher les personnages ou de périr. Le combat est inégal. Cependant, avant de relâcher les personnages, ils vont les sonder mentalement à l’aide du capitaine qui est doté de la mutation d’empathie. Les personnages peuvent être volontaires ou non. Ce choix jouera par la suite.
Si les personnages sont montés dans un des navires de Lestani / Seyar, on leur demandera de confirmer que Seyar n’a rien trouvé. S’ils se plaignent du comportement de Seyar, Lestani ne dira rien. Ils sont toujours en vie et ce n’est pas une raison suffisante pour donner l’assaut ! Len quoiqu’il arrive sera de l’avis de Lestani, toujours pour la même raison. Un assaut signifierait probablement la mort de Seyar donc il mettrait fin de ses souffrances.
Malgo, non plus, n’est pas bouleversé. Certes, il n’aura pas de flèches noires mais il aura droit d’inspecter celle de Lestani.
Les personnages se retrouveront donc à bord du vaisseau de Lestani, qui les déposera dans une station (celle qui vous arrange pour votre prochain scénario) avec un moyen de le contacter par l’accès d’un intermédiaire. Le lieu du contact peut être choisi par les personnages s’ils ont une station favorite. Il a l’air d’avoir des relations dans beaucoup de cités.
La République du Corail recherche activement Seyar et les personnages. Il vaudrait donc mieux qu’ils changent d’identité, qu’ils fuient la république ou qu’ils aient l’attitude inverse et aillent tout raconter. Dans ce dernier cas, ils seront interrogés et sondés, ou re-sondés, correctement et seront au courant que Seyar ne possède pas les données sur la dégénérescence génétique. Ainsi, les autres nations s’échineront à nager après un leurre. Les autorités, devant la ferveur des personnages vont leur proposer de devenir des espions à leur solde. S’ils refusent, ils seront abattus. Bien entendu, il est bien difficile de se rendre auprès d’un service de renseignements et repartir les mains dans les poches.
Tous les éléments et personnages sont des marques déposées détenues par leur propriétaire. Ils sont utilisés ici sans autorisation particulière, dans un but d'information. Si l'auteur ou le détenteur des droits d'un élément quelconque de ce site désirait qu'il soit retiré, les responsables du sden s'engagent à le faire dans les plus brefs délais.
(c) 1997- 2023 SDEN - Site communautaire de jeux de rôle
Tous droits réservés à l'association loi 1901 Elfe Noir.
Les textes et les illustrations des rubriques, sauf avis contraires, sont la propriété de leurs auteurs.
Cette rubrique du site de l'elfe noir utilise des marques déposées et/ou des droits d’auteurs qui sont la propriété de Black Book Editions et de Philippe Tessier comme l’y autorisent les conditions d’utilisation de Black Book Editions. Cette rubrique n’est pas publiée par Black Book Editions ou Philippe Tessier et n’a pas reçu leur aval ni une quelconque approbation de leur part. Pour de plus amples informations sur Black Book Editions, consultez www.black-book-editions.fr