jeudi 17 mars 2011, par
Il était au premier âge... Les dragons se réveillant eurent peur de ne pas retrouver leur rêve commun dans toute sa splendeur. Les sages parmi les dragons décidèrent de trouver un moyen pour que cela ne se reproduise pas : ce fut Lac-Dragon.
Ce scénario est pour un groupe de joueurs expérimentés et dynamiques, et un gardien aimant beaucoup l’improvisation.
Les voyageurs "débarquent" dans un désert (faille, blurêve...). Après quelques jours de marche (où quelques heures selon le désir du gardien), ils arrivent en vue d’une oasis. La ville de Lac-Dragon est en passe de subir un coup d’état. Ils peuvent observer, participer, peut-être même gagner.
Lors du grand réveil des dragons à la fin du premier âge, les dragons décidèrent, pour être sur de pouvoir retrouver leur rêve commun, de rêver un lieu immuable, morceau de sommeil au milieu du rêve, qu’ils sont capables de rêver éveillés puisque le sommeil y est contenu. Et le rêve reprit son cours. Au milieu d’un désert de dunes, tout à la fois mobile et identique à lui même, un petit lac. Sur ce lac, tout dort. Quiconque s’y aventure s’endort, et peut rester ainsi endormi pendant des siècles, voire des âges. C’est depuis ce temps-là que les dragons ne se rêvent plus eux-même : ils n’en ont plus besoin. Sur une de ses berges la ville de Lac-Dragon s’installe.
Evidemment, la faune et la flore ont été modifiées. La faune est morte, mais la flore est très particulière...
Le lac existe depuis le début du deuxième âge. Au milieu de celui-ci, un alchimiste parvint à extraire la Ctivaïne pour la première fois. Le commerce de la Ctivaïne débuta, et une ville se construisit rapidement autour du lac. L’alchimiste ayant enseigné sa recette, il profita pour le restant de ses jours du travail des autres, en despote dirigeant la ville. Ses fils lui succédèrent
La fin du second âge ne se remarqua à Lac-Dragon que par l’arrêt du commerce. Plus aucune caravane n’arrivait. Les objets se détériorant, l’artisanat apparu et les richesses se diluèrent. Les alchimistes se reconvertirent aux soins. Les commerçants, fils du premier alchimiste et dirigeants de la ville, perdirent le contrôle de la milice. Les paysans diversifièrent leur récoltes. Un alchimiste fit creuser un tunnel partant du fond du lac et ayant une dizaine de metres de long, puis un pit, et décréta avoir trouvé de l’eau au abords du lac. Vue que le lac était magique, il ne fallait pas utiliser son eau, celà pourrait détruire le lac. C’était même à cause de ça que les caravanes ne venaient plus. Le contrôle de l’ eau fut la seconde source de richesse.
A l’arrivée de la première caravane du troisième âge, une rapide lutte de pouvoir laissa les alchimistes prendre le contrôle de la production de Ctivaïne, donc de la richesse, donc de la ville.
Les dragons voient d’un mauvais oeil l’utilisation du haut-rêve dans les environs immédiats de Lac-Dragon. Cela crée des tensions fortes, et la pratique du Huat-Rêve y est plus risquée. Les rencontres sont très nombreuses : 5,6,7 sur un d7 et plus dangereuses : on les tire avec 1d100+20.
Pour ces raisons, le Haut-Rêve est presque inconnu à Lac-Dragon. La fin du second âge n’ayant pas eu lieu, les haut-rêvants ne sont pas craints ou méprisés, mais leur quasi-absence fait qu’ils sont comme des bêtes curieuses. Si aucune loi ne va à l’encontre du Haut-Rêve, avoir le don n’est pas convenable.
A l’heure actuelle, la famille Phypa dirige la ville et contrôle l’ eau.
Les alchimistes
A leur tête, Legrand-Phypa, le plus riche d’entre eux. Son fils, Legrand-Phypa-Junior se prépare à prendre la relève. Le cadet s’est voué à l’armée, qu’ il dirige.
Les alchimistes achètent à vil prix les algues proliférantes, extraient la Ctivaïne, et la revendent très cher, où la troquent contre des objets de luxe. Ils cumulent les fonctions de commerce de la Ctivaïne et d’alchimistes, ainsi que celles de Sages de la ville (voir chapitre sur les coutumes).
Les plus riches entretiennent des milices privées bien payées et bien entrainées. Elles totalisent environ 100 hommes qui, quoique mal coordonnés, peuvent tenir tête à la milice.
Les paysans
Ils nourissent la ville et fournissent les algues. Ils voudraient bien prendre le contrôle du processus de production de la Ctivaïne, mais ne sont pas suffisemment unis. A défaut de contrôler, ils aimeraient que les richesses soient mieux répaerties.
La milice
Forte d’une centaine d’ hommes bien entrainés, dirigée par Actuol Phypa elle peut faire le contrepoid des milices privées des sages.
Les artisans
Ils veulent avant tout une meilleure répartition des richesses. S’ils arrivent à s’allier aux paysans, la milice suivra et ils auront toutes leur chances.
Les commerçants
Ils veulent restaurer l’ordre ancien. Ils essayent de s’allier (acheter) à la milice, mais même celà ne suffira pas à renverser le pouvoir : ils sont trop peu, s’entendent mal, et les alchimistes sont au courant de tout ce qu’ ils trament.
Obligations et tabous
Tout habitant est obligé de passer une heure sur le lac, au moins une fois par mois. Cela leur permet d’ être sur de se réincarner dès leur mort.
Il est interdit d’utiliser l’eau du lac pour quelqu’ usage que ce soit. On ne peut boire que l’eau du puit, très chèrement distribuée par Legrand-Phypa. Les pêcheurs d’ algues vont même jusqu ’à essorer les algues dans le lac avant de les emporter. En bref, l’eau du lac est sacrée, on ne la touche pas. La punition est d’être jeté dans le lac en pature aux algues.
Sur le principe de la disruption alchimique :
Faire une décoction de 10 brins de la plante proliférante utilisée. Pas de panachage possible entre les différentes plantes proliférantes. Filtrer. Laisser sécher. Faire de l’eau alchimiquement simple à partir du reste de l’eau de décoction (prévoir les quantitées d’eau en prévision). Ensuite, faire chauffer le résidu sec jusqu’à couleur brun-gris-sangre et verser l’eau alchimiquement simple. Reculer précipitemment pour éviter le jet de vapeur. Mélanger vigoureusement jusqu’à consistance serpent-cheval-renard. Laisser reposer 12 heures à l’abri de la lumière avant de filtrer avec du parchemin de veau. On obtient 10 pépins de ctiva (Si une sorte de colle apparaît :échec).
Mélanger dix brins de ctiva avec un brin de candique. Faire chauffer jusqu’à couleur pourpre. C’est prêt. Une fois refroidit c’est d’un joli mauve avec des reflets jaunes, sinon échec.
La qualité de la Ctivaïne peut aller de 0 à 7.
7 correspond au résultat de l’opération alchimique réussie.
La Ctivaïne peut être coupée avec du talc. Qualité 0 correspond à du talc pur.
La Ctivaïne se prise.
Pour chaque prise faire un jet de constitution, difficulté (-qualité-doses)
réussite : + une dose
échec : + une dose + effet+ une dose active
Effet :
Pour la durée, faire un jet toute les heures, constitution à difficulté (-qualité+accoutumance) x nombre de doses actives. La qualité est celle de la meilleure dose active. Toute réussite arête l’effet complet. Tout echec : ça continue, et le jet est à refaire à la fin de l’heure.
Pour tester l’accoutumance, faire un jet chaque jour ou de la Ctivaïne a été prisée, constitution difficulté -doses.
En cas de sur effet : jet de constitution difficulté (-qualité-accoutumance)
Les jets de sur-effet se font tous les jours jusqu’à la réussite particulière ou l’echec total. Plusieurs sur-effets peuvent être cumulés, que ce soit provisoirement ou définitivement, chaque réussite particulière éliminant un des sur-effets. Dans ce cas faire plusieur jets par jour.
Le compteur de doses est remis à zéro au bout de 12 heures sans prises.
Les voyageurs arrivant à Lac-Dragon se trouvent dans une ville en passe de se révolter. Ils ont quelques jours pour comprendre la situation et se faire une idée des forces en présence. Puis, il y aura le combat final. Les miliciens et les gardes privés s’affrontent, ebn présence de toutes les personnalités de la ville. SI les voyageurs ne font rien, au bout d’un demi heure de combat, les deux partis rentreront dans le camps, et la ville sera divisée. D’un côté la milice, de l’autre les alchimistes, les premiers ne sachant pas faire de ctivaïne, les seconds ne pouvant plus l’acheminer vers l’extérieur. C’est à eux de choisir leur camp et de le faire vaincre.
Quelquesoit le camp choisi par les voyageur, donc, ils seront la goute d’eau qui fera pencher la balance. Ils ont plusieurs moyen d’intervenir.
Toutefois, à l’issue de la bataille, les récompenses seront très différentes. Le camp Actuol-Phypa les honnorera, surtout s’ils ont sauvé la vie de Lyrieth-Phypa. Ils seront nommés citoyens d’honneurs, et feront parti du conseil dirigeant la ville, comportant des représentants de tous les corps de métiers ; ils obtiennent ainsi un véritable pouvoir politique au sein de la ville de Lac-Dragon, et ce même s’ils repartent temporairement. Si Lyrieth n’est pas sauvée, ils seront vivement remerciés pour leur aide précieuse et citoyens d’honneur. Le fait d’être citoyen d’honneur leur permet d’être hébergés dans les locaux de la ville, gratuitement, pour tous leurs séjours en ville.
L’autre camp leur donnera une récompense matérielle et les expulsera.
Une troisième option peut être envisagée : celle de créer son prore parti pour devenir maître de la ville. Ce n’est pas impossible à faire, mais en trois jour cela risque d’être dur. Dans cette otptique, ils perdront tout pouvoir dès qu’ils partiront, et seront obligés de gouverner par la force.
La famille Phypa
La ville de Lac-Dragon est dominée depuis longtemps par la famille Phypa. Le chef de famille est le chef de la ville. Il s’agit actuellement de Legrand-Phypa. Sa femme est morte en mettant au monde sa seule fille : Lyrieth. Son fils aîné, Legrand-Phypa-Junior, est un sosie de son père. Le fils puiné, Actuol-Phypa, ne ressemble en rien à son père.
Autres personnages importants
Des mouvances diverses cherchent à renverser le pouvoir dans le ville de Lac-Dragon. Les paysans en ont marre de payer l’eau si cher et réclament l’eau gratuite. A leur tête, Fistock-Lelas. Les artisans ont désigné Maaloof-Jaja comme chef, il se verrait bien diriger la ville. Un mysterieux personnage deguise observe cela discretement. Granadil Somso est-il le vrai pere d’Actuol-Phypa ? Ce dernier s’appuie sur Betrouf-Lihgyss pour surveiller la ville.
Legrand-Phypa
Description générale
Statistiques
Taille | 11 | Volonté | 14 __ | Sexe : | M |
Apparence | 16 __ | Intellect | 16 __ | Age | 59 ans |
Constitution | 10 __ | Empathie | 13 __ | Taille : | 1.72 m |
Force | 11 __ | Rêve | 13 __ | Poids : | 63 kg |
Agilité | 12 __ | Chance | 19 __ | Vie : | 11 |
Dextérité | 16 __ | Mêlée | 11 | End : | 25 |
Vue | 16 __ | Tir | 16 | Enc : | 11 |
Ouïe | 10 __ | Lancer | 14 | Sust : | 3 |
Odorat/Goût | 12 __ | Dérobée | 11 | +Dom |
Compétences
Esquive 0 , Cuisine(goûter) +3 , Charpenterie +8 , Commerce 11 , Musique +6 , Survie en Cité (Lac-Dragon) +4 , Chirurgie 0 , Métallurgie 0 , Orfèvrerie 0 , Serrurerie 0 , Commander +9 , Alchimie +8 , Astrologie 0 , Botanique +4 , Ecriture +3 , Légendes +1 , Médecine 0 , Zoologie +1
Lyrieth-Phypa
Description générale
Statistiques
Taille | 10 | Volonté | 14 __ | Sexe : | F |
Apparence | 16 __ | Intellect | 14 __ | Age | 24 ans |
Constitution | 13 __ | Empathie | 12 __ | Taille : | 1.67 m |
Force | 14 __ | Rêve | 15 __ | Poids : | 65 kg |
Agilité | 13 __ | Chance | 08 __ | Vie : | 12 |
Dextérité | 14 __ | Mêlée | 13 | End : | 26 |
Vue | 12 __ | Tir | 13 | Enc : | 12 |
Ouïe | 07 __ | Lancer | 13 | Sust : | 3 |
Odorat/Goût | 06 __ | Dérobée | 12 | +Dom |
Compétences
Corps à corps 0 , dague +3 , tir à l’arc +5 , lancer de dague +5 , esquive 0 , discours 0 , commerce 0 , survie en cité Lac-Dragon +2 , survie en désert +2 , armurerie 0 , maroquinerie 0 , natation 0 , orfèvrerie +3 , serrurerie 0 , commander +5 , alchimie -1 , astrologie 0 , botanique +1 , chirurgie +1 , légendes -1 , écriture 0 , médecine -1 , zoologie, 0 , Oniros 0 , Hypnos +5 , Narcos -3 ,
Equipement
3 dague , 1 arc , 10 flèche , 11b Ortigal noir , 2b Murus , 6b Méritoine ,
Stats de Haut-rêvant
Sorts connus
Actuol-Phypa
Description générale
Statistiques
Taille | 17 | Volonté | 10 __ | Sexe : | M |
Apparence | 14 __ | Intellect | 11 __ | Age | 25 ans |
Constitution | 16 __ | Empathie | 11 __ | Taille : | 1.91 m |
Force | 18 __ | Rêve | 13 __ | Poids : | 89 kg |
Agilité | 17 __ | Chance | 12 __ | Vie : | 17 |
Dextérité | 10 __ | Mêlée | 17 | End : | 33 |
Vue | 10 __ | Tir | 10 | Enc : | 18 |
Ouïe | __ | Lancer | 12 | Sust : | 5 |
Odorat/Goût | __ | Dérobée | 10 | +Dom |
Compétences
Epée 2 mains +3 , épée main droite +8 , épée main gauche +6 , dague main gauche +8 , dague main droite +3 , grand bouclier +3 , corps à corps +5 , esquive +3 , escalade 0 , charpenterie +2 , commerce +6 , équitation +3 , musique écouter 0 , Survie en cité Lac-Dragon +6 , survie en désert +3 , armurerie +6 , maroquinerie 0 , natation 0 , orfèvrerie 0 , serrurerie +3 , commander +6 , chirurgie 0 , toute connaissance 0
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