lundi 26 décembre 2005, par
Scénario pour Shadowrun 2me Ed.
Ceci est une petite aventure qui peut dépanner un M.J persécuté par ses joueurs quand ce dernier est à cour de stocks !!!
Le Decker n’est pas indispensable (je pense au M.J qui sont aussi dans mon cas !!!) ; dans ces cas là un chapitre indique le moyen de s’en sortir sans !!!!!
Mise en scène
Etant très fainéant, je ne décris ici que les grandes lignes de l’aventure. ....
La 1ere solution est l’élimination directe : ils envoient un groupe de runner tuer Adrian (Anarkia). C’est ainsi que nos runners chéris entrent en scène : RIDEAU !
Iere Partie :
1 - Contact
Contrairement à d’habitude, les runners ne sont pas contactés par leurs fixers ; c’est un homme du nom de Matt Squan qui leur donne rendez-vous au "Bawdy Lass" à Snohomish, le soir même à 20 heures précises.
Matt demande que les runners viennent le moins armés possible. (A vous de voir comment l’annoncer à vos PJ pour ne pas trop les affoler !!) Le mot de passe sera, "les japs sont en colère".
Les dessous de l’affaire
Si un Decker s’amuse à essayer de retracer l’appel, il débouchera sur une compagnie d’assurance à Dallas (C.A.S) faites en sorte que le decker croient à une fausse piste (Dérivation)
2 - Le Rendez-vous
Le Bawdy Lass est une boite de nuit où l’entrée est très facile. (Pour délirer , vous pouvez toujours demander un test de Charisme 2 contre les videurs...).
Bref, les runners sont dans le bar, maintenant. A vous M.J de faire en sorte que le mot de passe soit dit à une serveuse ou un barman pour que ce (cette) dernier(ière) les conduise au salon privé.
Les dessous de l’affaire
Si un des runners ne vas pas dans le salon (ou s’il n’a pas réussi à entrer dans la boite) il sera abordé par une fille au look assez "space" qui lui proposera diverses pilules lui garantissant des effets psychédéliques variés !!! Si le runners accepte elle lui refile 3 pilules vertes de Downer. La fille se nomme Jacky (n’oubliez pas de le préciser !!!). L’affaire peut même se terminer au pieux, si vous le voulez. (C’est vous qui voyez ; elle, elle est totalement shootée...)
3 - Salon Privé
Les runners sont donc conduits dans un vaste salon où 7 personnes sont présentes à leur arrivée. Deux sont en costard-cravate, 2 autres on l’allure de garde du corps (Trolls) et les 3 autres sont en treillis et on des fusils d’assaut en bandoulière. Le premier en costard est un asiatique d’une trentaine d’années ; il arbore un air anxieux et semble très nerveux (il tortille tout le temps ses lunettes). Il se présente sous le nom de Yadish (Prononcer "iadich"). Le second costard est un européen grand et costaud il porte en plus de lunettes-miroir et un joli sourire "vicieux". Yadish le présente sous le nom de Véron.
Les deux trolls ne bronchent pas, se contentant de surveiller les runners.
Les trois militaires (Int 5 : Armée CA.S) se contentent d’écouter la conversation.
Au M.J de voir si les salaires sont négociables ou non. Une fois mis d’accord, les deux hommes donnent un numéro de télécom.
Maintenant, c’est aux P.J de jouer. Eh oui, c’est à eux de se creuser les méninges et à vous ensuite de gérer.....
2eme Partie :
1 - Planning d’Adrian (Anarkia)
Ce planning est trouvable en piratant la grille d’Acnoeud Systems (la boite d’Adrian) ; ce système est protégé par un système orange 8 (au moins).
QUOI ? VOUS VOUS ATTENDIEZ A UN PLAN COMPLET ? ET PUIS QUOI ENCORE !!!!
Bref à vous de voir, sauf qu’il faut que le decker pique des Nuyens à Acnoeud S. Tout simplement car ces nuyens sont traçables ; dès que le decker les utilisera, il pourra être retrouvé...
A.S n’engage pas de Decker et les C.I ne sont pas trop méchantes ; un petit peu quand même mais pas trop !
Ce qui suit est le planning si les P.J n’interviennent pas !
Le lendemain :
Note : si il est tué, le reste de la journée est annulé (évidemment).
2 - Planning de Sharon
Sharon est une superbe jeune femme de Dallas qu’Adrian (Anarkia) à séduite et qu’il à emmenée à Seattle. Bien qu’il ne ressente rien de bien intense pour elle, il voudra à tout prix la venger.
Les dessous de l’affaire
(1) L’inconnu qu’Adrian (Anarkia) reçoit par deux fois est en fait un détective qu’il à engagé pour retrouver la boîte qui le retenait prisonnier ( cf. Intro).
En effet, Anarkia a pris la décision de détruire cette boite, car il craint (à juste titre) que l’on puisse à nouveau s’en servir contre lui.
Mais le détective est très nul et ses recherches n’aboutissent pas ; et ça Anarkia n’aime pas.
(2) Son "travail" dans le bureau est en fait de la méditation et lors de ses moment de transe, il est extrêmement vulnérable.
Il y a toujours au moins 4 gardes avec Adrian (Anarkia). Ces derniers sont shootés au "HardFire" et sont donc très nerveux (et très efficaces).
Mon opinion : Pour moi la meilleur solution est :
1. d’intercepter le détective après le premier entretien (dans son calepin, il est noté qu’il a de nouveau rendez-vous avec Adrian), et de revenir à sa place pour liquider Adrian (Anarkia) ;
2.de suivre Sharon et le garde le matin et de les buter quand ils sont à l’hôtel. Le garde "à poil" ne pourra rien même contre le plus petit des runners.
Mises au point :
Avant de poursuivre l’aventure il faut que les runners aient tué Adrian ( Anarkia) ET Sharon. S’il négligent le bonus, faites en sorte de les intéresser (Yadish peut les appeler, leur disant que la fille est désormais importante à tuer, ou créer des sous-entendus...).
Ne vous en faites pas si vos joueurs "exterminent" Adrian (Anarkia) (du genre : après l’avoir truffé de plomb, il lui mettent une balle entre les deux yeux ), c’est pas grave !
Anti-Virus : Pour les M.J n’ayant pas de Deckers..
Le problème est de refiler le planning ainsi que la puce qui permettra de les retrouver lors du second chapitre.Voici 2,3 idées :
bref , les P.J doivent posséder un élément "spécial"
3eme Partie :
Une fois les deux cibles tuées, les runners appellent leurs Johnsons. Ces derniers leur donne Rendez-vous dans un parc de Renton et leur remettent leur fric (même un peu plus si il ont été très discrets !!)
Pendant ce temps là...
Surprise !!! Adrian est bien mort, mais Anarkia (qui est un démon d’autrefois, ne l’oublions pas) a ressuscité (oups !), et est bien décidé à trouver ceux qui ont tué celle dont il avait commencé à tomber amoureux... Pauvres runners !
Les deux jours suivants se passent sans aucun problème. Puis les runners commencent à avoir des ennuis (C’est si rare ???)...
Cela commence doucement : chaque runner reçoit la visite de deux gangsters ( pas trop de problèmes...) ; puis de tueurs à gages (laissez-les s’échapper de justesse).
Ensuite, voyant que l’on est jamais mieux servi que par soit même, Anarkia décide de se faire les runners lui-même. Là, je compte sur vous pour faire une rencontre sous les éclairs, en haut d’un immeuble (enfin vous voyez le genre !). Un ou deux runners peuvent mourir (si ça peut vous arranger). Sinon, ils arriveront à s’échapper, mais ce n’est pas fini !!!
Une heures après la dernière entrevue avec Anarkia, un fantôme entre en contact avec les runners, et leurs explique que la seule façon de s’en débarrasser une bonne fois pour toutes est de trouver la Boite d’Anubis...
Les dessous de l’affaire
Le fantôme en question n’est autre que Patrick Delay, un des trois archéologues français de l’expédition (cf. Intro). Si vous voulez stresser vos joueurs, vous pouvez considérer que malgré ses "grandes études", Delay ne parle pas un mot d’anglais...(Ou alors, il l’a oublié en passant dans l’Autre Monde...).
Profitez de son intervention auprès des runners pour leur faire peur, (ou les faire devenir paranoïaques !!!). J’ai essayé, ça marche très bien !!
1 - Trouver la boite
P. Delay sait juste que la boîte se trouve à Seattle, mais il est incapable de dire où précisément. Les runners doivent donc se faire aider de leurs contacts. Rien de plus simple en théorie, bien sûr. Mais Anarkia est très intelligent et est très vicieux :
1.Il a fait circuler une rumeur comme quoi les runners avaient tué leurs Johnsons (Yadish et Véron sont effectivement morts mais c’est Anarkia qui les a liquidés),
2.Il a en même temps mis la tête des runners à prix.
Les runners doivent donc faire très gaffe et agir de nuit s’il veulent garder la tête sur leur épaules. (Un peu de paranoïa ça fais pas de mal !).
A vous M.J de bien gérer ce stade de la partie et de bien faire comprendre aux PJ que faire confiance à n’importe qui est dangereux, TRES dangereux !
Les dessous de l’affaire
A ce stade, les PJ n’ont pas dormi ni mangé depuis au moins 24h. Ils sont recherchés.
Toutes les infos qu’ils auront trouvées ont été obtenues avec difficulté ; la recherche a mis en péril la vie de leurs informateurs (mort de contact possible, ou bon moyen pour qu’un contact demande le renvoi de l’ascenseur plus tard).
Bref, les PJ apprennent que la boite se trouve chez un vieux comte anglais à Snohomish, dans une grand manoir à l’écart de la ville.
2 - Le Manoir de Lord Batten
Le manoir est désert et assez loin de la ville. L’intérieur est un vrai labyrinthe. Les PJ peuvent, s’il sont très curieux, trouver un vieux grimoire dans une bibliothèque (Focus d’esprit 5) mais le prendre réveille un esprit des eaux de niveaux 4...
Bref, sans trop de difficultés, ils trouvent la dite boîte, et au moment où il vont poser la main sur l’objet de leur délivrance... Anarkia apparaît, pour le combat final. Anarkia utilise tous les pouvoirs qu’il connaît ; il fera tout pour anéantir ceux qui on tué celle qu’il aimait !!!
Les dessous de l’affaire
Note : Au cas où les runners décident de tuer Anarkia, la campagne s’arrête là. Désolé.
Dans le cas ou il ont enfermé Anarkia dans la boîte d’Anubis, le PJ ayant réussi le test d’incantation gagne 1 point de Magie s’il est magicien ou voit sont essence augmenter de 1.
Maintenant, il faut que les runners fasse quelque chose de la boîte, A EUX de CHOISIR ! Vous ne devez pas influencer leurs choix !!!!!!! Mais sachez que :
Notez la solution choisie par les runners quelque part car elle est importante pour le second chapitre : "Les Corpos veulent leur part" (titre provisoire).
La remise du Karma est laissée à votre propre arbitre.
Caractéristiques d’ANARKIA
(* Utilisable après la mort d’Adrian)
Con 10
Rap 8
For 9
Int 10
Cha 7
Vol 12
Mag/Ess 10
Init 9+2D6
Pouvoirs :
Accident, Aveuglement, Chape d’ombre, Immunité contre l’âge, Initiative accrue (Après une première blessure), Recherche.
Sorts :
Boule de Feu 5,Vision Rayon-X 8,Flammes Infernales 5,Soins 5
(*) Choc de Force 8,(*) Soins 8, Analyse Psychique 10,Chaos 4, Analyse de Véracité 5,(*) Monde Chaotique 9.
Les SR, les attributs, les événements sont modifiables, ajustables à votre guise.
Pour les autres personnages, voir Ombres Portées.
NealRoill Pour tout renseignements, commentaires vous pouvez me joindre : Duquenoy.N@Infonie.fr
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