vendredi 27 septembre 2002, par
Solsys post apo est un jdr où l’on incarne un survivant, c’est là
l’essentiel de ce jeu. Le pj découvre au travers de solsys le monde le
plus dur qui soit imaginable ( en restant le plus réaliste possible), il
est donc confronté à toutes les horreurs possibles et lutte pour sa
survie et celle de son groupe. Solidarité, courage, faculté
d’adaptation, voilà autant de qualités que les pjs devront develloper
pour evoluer dans cet univers post-apocalyptique. Point fort : des
descriptions fabuleuses et une ambiance vraiment prenante. Si le mj est
de qualité, il ne sera pas rare de voir des joueurs ou des spectateurs
être mal à l’aise. Rien ne doit être épargné : mort violente et
cannibalisme sont monnaie courante. Point faible : Solsys post apo est
un jdr qui se veut descriptif certes, mais également réaliste. Ce qui
signifie qu’il ne s’agit pas d’un jeu d’action, les combats sont
présents mais rares et rapides. La mort est omniprésente, ce qui
entraîne une espérance de vie plutôt courte pour les persos.
Conclusion : Solsys est un jdr unique ( jusque-là ) parce qu’extrême
dans sa conception, très intéressant. Rien qu’une partie avec l’auteur
de ce jdr est un grand moment. Malheureusement, ce jeu reste réservé à
des gens avertis et ne peut convenir à tous. Ames sensibles s’abstenir.
C’est la première fois que vous roulez dans un vehicule depuis plus de 8
mois. Dès les premiers mètres, vous sentez que la voiture est lourde et
lente. L’intérieur du périmètre est bien organisé, éclairé par quelques
lampes éparses et comportant des panneaux de direction, ce qui fait que
vous trouvez aisément la sortie. L’intérieur du camp est assez dégagé,
ce qui vous donne l’impression que vous vous trouvez dans une nuit
d’hiver très vive (à ce propos, le seul thermomètre que vous ayez est
celui du 4x4, qui indique -10 C). Le sol est gelé et patine légèrement,
mais à la vitesse où vous roulez, la voiture reste bien maîtrisable.
C’est une fois dehors que vous comprenez que le monde dans lequel vous
pénétrez n’a plus rien de commun avec ce que vous connaissiez. Les
pourtours du périmètre militaire sont constitués d’une double rangée de
barbelés, sur lesquels flottent doucement quelques lambeaux de
vêtements. Une véritable mer de vêtements et de valises défoncées
s’étend de plus de 100 mètres depuis les barbelés ; seule la route
semble faire une trouée rectiligne dans cet amoncellement incroyable.
Des panneaux sont érigés ici et là, indiquant que le terrain est
désormais miné. Par endroit, il y a tellement de chiffons que des
petites collines se sont formées. Le matériel brisé et les taches de
sang qui colorent partout cette surface vous font comprendre la gravité
des deux premiers mois, alors que tout un peuple tentait sa derniere
chance de survie devant ces barrières. Une grosse centaine de mètres
après la sortie du périmètre , les vêtements et les valises sont
nettement plus épars, et bientôt on n’en trouve plus qu’au bord de la
route. De temps à autres, vous pouvez voir des voitures abandonnées et
saccagées en plein champ, à 30-50 mètres de la route. La route est une
départementale, assez largement dégagée. Parfois, un minibus ou une
voiture a été violemment poussée sur le bas-côté, apparemment à coup de
bulldozer. Les phares de votre voiture font parfois étinceller sur la
route des douilles écrasées, des bris de verre ou des bijoux sans
valeur. Le vent est faible, faisant s’envoler au loin des sacs en
plastique ou, sur la route, des bouts de journaux et des billets de
banque utilisés comme papier toilette.
Pierre s’assied sur la chaise en plastique que vous avez placée dans le
poste d’observation. Il dégourdit ses doigts, qui sont devenus gros et
caleux depuis la guerre, prend son violon et commence à l’accorder, très
pro fessionnellement. Il déclare, comme s’il se trouvait devant une
salle de concert : "j’ai toujours pensé que lorsque ce moment viendrait,
je jouerais un air religieux ou triste, comme l’Adagio pour cordes de
Barber. Mais ce n’est pas ce que j’aimerais maintenant, je suis si
content de pouvoir jouer à nouveau !" Et il commence un air gai et beau,
qui vous semble familier, et qui ressemble au Printemps de Vivaldi.
Votre génération n’a pas connu la signification de cet air en rapport
avec "Soleil Vert" mais Pierre, lui, la connaît. C’est très beau, mais
également assez complexe, Pierre n’a plus joué depuis longtemps, il y a
quelques fautes, mais ces dernières font ressortir la grande qualité
d’exécution, de plus, Pierre joue de mémoire ! L’air dure plusieurs
minutes, provoquant en vous une succession d’émotions très fortes.
L’instant est véritablement magique, certains d’entre vous ont des
larmes qui perlent des yeux. Quant à Pierre, deux minces filets de
larmes strient ses joues. Vers la fin du morceau, il commence à avoir
des difficultés à jouer, mais s’acharne. La magie est en train de se
rompre et c’est péniblement qu’il achève les derniers accords. Le
morceau fini, Pierre met le violon sur la couverture par-dessus ses
jambes et laisse un silence s’installer. Le silence est également
magique, vous vous sentez sereins, comme soulagés de la pression
psychologique que vous subissez depuis la dernière journée. C’est Pierre
qui rompt le silence, en déclarant d’une voix claire : "Bien, je crois
que c’est un bon moment pour moi pour vous quitter. Pouvez-vous me
donner de quoi effectuer mon dernier voyage ?"
Tu lui dis de prendre un instrument assez long et de fouiller dans la
blessure, pour voir à quelle profondeur se trouve la balle. Cécile
pousse un gémissement. La balle est pile au milieu, entre le devant et
le dos. Tu tends à Georges la pince la plus longue, il la saisit et
esquisse un geste brusque en direction de la blessure, comme s’il allait
retirer une bougie d’un moteur. Tu coupes son mouvement et tu lui dis
d’y aller très doucement. Tu saisis son poignet avec ta main valide pour
lui indiquer le rythme de progression, qui est plutôt lent. La pince
progresse dans la blessure, Cécile gémit doucement, puis tu lui dis
d’ouvrir la pince pour saisir la balle. Alors qu’il le fait très
doucement, Cécile est prise d’un soubresaut intense et un cri explose
dans sa gorge. Georges et toi êtes saisis de surprise. Cécile se débat,
tu es obligé d’appuyer de tout ton poids près de la blessure pour que
cette partie reste opérable. Georges a oublié la prudence et farfouille
brusquement à l’intérieur de la blessure. Les soubresauts redoublent
d’intensité, ainsi que les cris presque désespérés de Cécile. Georges,
le visage rouge, crie "Ca y est ! je l’ai !". Dans un mouvement continu
et rapide (mais qui n’est pas brusque), il retire la pince, au bout de
laquelle se trouve une balle légèrement déformée par l’impact. Cécile
HURLE (vous avez envie de vous boucher les oreilles) et ses hurlements
continuent ensuite. La blessure se remet à saigner abondamment et malgré
ta blessure tu saisis le fil dentaire pour pouvoir faire une ligature.
Tu as très mal, mais l’urgence de la situation te fait passer outre, tu
es très concentré sur ce que tu fais. Tu tiens à continuer toi-même (il
serait trop compliqué d’expliquer à Georges, qui n’est pas le bon homme
pour tout cela). Lorsque tu as fini tes ligatures, Cécile a fini de
hurler, elle est évanouie. Son pouls bat très faiblement maintenant,
mais les saignements se sont arrêtés. Tu prends une courte pause pour
boire une gorgée d’eau. Alors que pendant l’opération tes mouvements
étaient très précis, là tes mains tremblent franchement. JeanBernard est
entre-temps venu du dehors, blème. Il t’apporte une bouteille de
Mercurochrome qui se trouvait parmi les affaires de Bernard. Tu
l’appliques dans la blessure (la cautérisation pourrait tuer Cécile
maintenant), et tu replaces les fragments de la clavicule ensemble. Tu
n’as rien pour les tenir, mais ils s’emboîtent assez bien. Tu retires
les fragments d’os qui étaient parsemés un peu partout, pour ne garder
que les deux morceaux principaux de l’os et les fragments qui y sont
encore un peu attachés. Enfin, les mains couvertes de sang, tu recouds
soigneusement la plaie. Au bout du compte, tu as fait du très bon
travail compte tenu des circonstances. Cécile est extrêmement faible. Tu
humectes ses lèvres et sa bouche avec de l’eau, et après avoir essuyé
tes mains (et non nettoyé, vous n’avez presque plus d’eau). Georges
t’amène un T-Shirt propre (il a dû être prélevé dans une armoire dehors,
il sent encore l’adoucissant !), que tu utilises comme compresse et
bandages. Tu rhabilles Cécile et tu restes ensuite près d’elle, pour lui
donner un peu d’eau par la bouche (elle ne peut pas vraiment bien avaler).
Cette partie est disponible dans son intégralité sur le forum du SDEN,
rubrique partie en ligne, à cette adresse
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