mardi 16 juillet 2013, par
En 1130, St Jean d’Acre, dirigée par les Maisons Marchandes doit faire face un nouveau péril : un être est venu les évangéliser ! Il annonce une Apocalypse qui ne tardera pas à se réaliser. Les Personnages seront les premiers à en faire les frais ! Seront-ils les agents de l’évangélisation ou le salut de la ville ?
Les Cavaliers d’Acre est une campagne "d’initiation" où les joueurs vont avoir l’occasion de découvrir leur nature vampirique en même temps que tous les dangers inhérents à la vie nocturne. En soi, les scénarios n’ont rien de très révolutionnaires car ils s’appuient sur une Bible qui est le référent culturel le plus important de l’époque.
Toutefois, ces scénarios sont conçus pour être joués AU MÊME MOMENT. Ainsi, au lieu de jouer les scénarios en série, il faut les jouer en parallèle.
La Guerre s’abat maintenant sur les personnages. La brutalité connaîtra son paroxysme face à toutes ces forces mortifères réunies.
Il s’agit de faire jouer une troupe de 5 personnages dans les rues de Saint Jean d’Acre. De plus, pour motiver l’ensemble des joueurs, il faut prévoir une intrigue narrative simple si vous voulez plus d’événement
En 1130, Acre voit un nouveau péril émerger : un terrible guerrier menace le tout venant de venir le battre en combat singulier. Y aurait-il quelque chose d’autre derrière ?
Il est tout à fait possible de faire intervenir le personnage Guerre un peu plus tôt dans la campagne. Cela nécessite seulement quelques aménagements supplémentaires qui n’ont rien d’insurmontables.
1. Du chaos partout
Alors que votre ville est déjà en proie à plusieurs fléaux (ou peut-être avant que tout ne se passe) les personnages entrent en possessions d’étranges informations :
il semble qu’une montagne de muscles, capable de faire trembler même la garde de nuit semble chercher la bagarre avec tous ceux qu’il croise : il aurait déjà tué plusieurs personnes et molesté plusieurs des contacts de Personnages.
Le retrouver ne sera pas très difficile car Guerre, comme son nom l’indique, cherche la bagarre partout où il passe.
2. Confrontation
A une occasion choisie par vos soins, prévoyez une confrontation avec la coterie des Personnages, histoire qu’ils prennent une « dérouillée ».
Dès qu’ils sont face à face, Guerre lance un défi en combat singulier aux personnages. C’est là l’unique occasion pour l’infant de Guerre de connaître son véritable lignage et sa génération.
Guerre ne pourra qu’être impressionné du courage de son Infant et, pendant le combat, il distillera les informations.
L’heure est venue pour la confrontation finale.
Chaque scénario a trouvé sa conclusion la plus logique et vous estimez vos joueurs prêts pour le dernier opus : il est temps pour eux de « tuer le père » et de devenir des adultes.
Nos petits amis vont donc devoir faire face à une attaque en règle des terribles Cavaliers de l’Apocalypse, si les personnages ne leur ont pas déjà réglé leurs comptes avant, évidemment.
Imaginez une confrontation à la Sergio Leone, où les « méchants » coincent les « gentils » à une intersection de rues. Bon OK, c’est un peu la partie « bourrinne » de la campagne... mais les joueurs sont toujours un peu frustrés s’ils ne lancent pas un peu les dés.
Le méchant récurent de vos joueurs, l’Évêque a tenté, après une première approche, de s’emparer de la ville par la force.
Toutefois, ses forces étant limitées, il déploie des trésors d’ingéniosités en semant le chaos de différentes manières, histoire de diviser les forces qui s’oppose à lui.
Il a crée des Infants illégaux pour semer le doute dans la ville. Ensuite, il a miné sa foi, son corps par la faim et la maladie.
Le coup final doit arriver dans la dernière attaque frontale... Assaut qu’il dirige mais dont il se garde bien d’y prendre part.
Pour moi, il s’agissait d’introduire un adversaire que les joueurs pourraient « détester » facilement... Un adversaire récurent, un ennemi intime. J’ai choisi de faire de celui-ci un Malkavian, ce qui autorise des originalités intéressantes.
Toutefois, je n’ai prévu aucune caractéristiques pour celui-ci, car il devait disparaitre de la vue des personnages quand ceux-ci seraient trop occupés avec ses agents pour le suivre... Un ennemi récurent quoi !
Annexe 1 : Des caractéristiques comme s’il en pleuvait
Guerre
Zélote 10ème
Fo | Cha | Per | Dex | Man | Int | Vig | App | Ast |
4 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 4 | 2 | 3 |
Bag | Vigilance | Mêlée | Esquive | Sport |
3 | 2 | 1 | 2 | 2 |
Niveaux | O | O | O | O | O | O |
- | -1 | -2 | -3 | -4 | -5 |
Disciplines : Potence à 2, Célérité à 1
Profil : Guerre, de son vrai nom Pierre Durieux, est une armoire à glace qui préfère de loin le combat à mains nues et la lutte. Il peut utiliser des armes si l’occasion se présente mais préfère avoir à faire face à son adversaire, mano à mano.
Peste
Usurpateur 9ème
Fo | Cha | Per | Dex | Man | Int | Vig | App | Ast |
2 | 3 | 4 | 2 | 3 | 3 | 2 | 2 | 3 |
Bag | Vigilance | Mêlée | Esquive | Sport |
1 | 2 | 2 | 1 | 2 |
Niveaux | O | O | O | O | O | O |
- | -1 | -2 | -3 | -4 | -5 |
Disciplines : Rego Vitae à 4 / Rego Vitae malefica à 2 (voie de la malédiction du sang) / Régo Ignem à 2 / Domination à 1
Profil : Joachim De Boussemart est un être famélique et hirsute qui porte sur lui les stigmates de ses longues années études dans les laboratoires magiques.
Famine
Infitiores 9ème
Fo | Cha | Per | Dex | Man | Int | Vig | App | Ast |
2 | 2 | 4 | 3 | 2 | 2 | 3 | 2 | 2 |
Bag | Vigilance | Mêlée | Esquive | Sport |
1 | 2 | 2 | 1 | 2 |
Niveaux | O | O | O | O | O | O |
- | -1 | -2 | -3 | -4 | -5 |
Disciplines : Régo Mortem à 3, Obfuscate à 2
Profil : Infitiores 9ème. Sœur Anne Bolet est une Cappadocienne Infitiores de 9ème génération. Elle est encore trop jeune pour être atteinte par la dégénérescence des tissus...
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