lundi 22 décembre 2014, par
A placer durant la pérégrination de vos skavens dans les égouts d’une ville ; de jour comme de nuit.
Cette aide de jeu complètera parfaitement la campagne skavens proposée par pitche.
Pendant que vos personnages explorent ou cartographient le réseau d’égoutage de la ville voici quelques exemples de ce qui pourrait leur arriver.
Les choses sont plus policés et ordonnés à ce moment. On croisera surtout des braves gens qui essaient ou se font ch... à effectuer quelques basses besognes comme la chasse aux rats ou le curetage des égouts.
Gare à la noyade ! (cf. WJDR, p. 95 et 136). Le premier test de Natation permet de s’extirper à temps. Ensuite tous les deux rounds, le malus augmente de 10%. Un échec fait boire la tasse et un second échec ensuite entraîne une asphyxie tandis qu’une réussite refait immerger le nageur. Il lui faudra encore réussir un test pour sortir ruisselant des flots. |
En résumé :
1er jet pour en réchapper
2 échecs, asphyxie (p. 136),
2 réussites permet de regagner un endroit au sec, sain et sauf.
Augmentation du malus de 10% tous les deux rounds.
Les aboiements du chien résonnent dans les sombres et humides galeries. On entend alors un homme répondre à ceux-ci qu’il doit se taire. Le bruit est assourdissant et agaçant.
Ils proviennent d’un petit passage perpendiculaire à la galerie plus loin. Ce passage maçonné est barré par une grille cadenassée (qualité médiocre avec un malus de 10%). Ce couloir long de quelques mètres conduit à une lourde porte renforcée de métal, elle-même fermée de l’intérieur par une lourde barre de fer et un cadenas de bonne qualité (bonus +10%).
Là, un ratier est occupé de relever des pièges à rats. Il est accompagné de son chien. La porte mène vers la cave où se trouvent un cellier et une réserve d’une habitation privée qui possède aussi un souterrain qui mène directement aux égouts. Quelques marches permettent d’atteindre la porte après avoir emprunté un couloir de 2x6 m. garni d’un caniveau bouché au bord par une grille.
Derrière, celle-ci (6x6 m.) se trouve une réserve de nourriture et de boissons que les personnages pourraient aisément piller (une dizaine de sacs de céréales – sac d’un Enc de 5 pour 250 points d’encombrement transportés). On y accède après avoir parcouru un court couloir de quelques mètres.
Là, par contre, ils pourront être confrontés à quelques cas plus glauques ou plus crapuleux. De la contrebande, un cadavre qu’on balance aux égouts pour le faire disparaître, dévoré par les rats, une conversation compromettante mais forcément intéressante, etc.
Aux accès des égouts : les personnages perçoivent de l’agitation dans la nuit avec un test de Perception +30%, une courte chaine formée, des hommes transbahutent des caisses dans un chariot. Elles sont plutôt lourdes. En plus de ceux-ci, il y a des sentinelles et un cocher ; pas moins de 10 individus louches et peu recommandables.
Il est permis de procéder à un test de Perception pour chacun des sentinelles présentes (2-3). Ils procèdent et manœuvrent à la leur de la lune, au dehors. Ceci pour ne pas être repéré mais leur confère un malus de 10% (extérieur) à 30% (égouts).
Aux plaques d’égouts : des hommes (2) font tomber du haut de la rue, à des hommes (2) en contrebas, dans les égouts des sacs plutôt lourds. Les hommes sous-terre possèdent des torches.
Il y a un veilleur tant en surface que sous terre. Par contre, celui sous terre use d’une lampe-sourde. Une fois leur besogne achevée, ceux du haut rejoignent ceux en contrebas à l’aide d’une corde. Ils se trouvent être alors 5 au total.
Dans les galeries : un petit groupe de 5 personnes trimballent des sacs. Deux hommes sont lourdement chargés tandis que deux escortent l’ensemble mené par une personne qui ouvre le chemin et les guide dans le dédale souterrain. Il tient une lampe-sourde qui fournit peu de clarté. Vu le peu de lumière, on leur allouera un malus de 10%.
Celui-ci n’a rien sur lui et a été suriné au ventre et au foie ; assassiné violemment. Il ne plane aucun doute là-dessus. Mais il constitue une superbe opportunité de repas à dévorer sur pièce et sur place ce qui leur permet par la suite d’obtenir un bonus de +20% au jet de FM pour résister à l’envie de tout dévorer à la moindre vue de nourriture.
Si les PJ échouent leur de jet de Perception, à la discrétion du MJ, un jet de Perception Assez difficile -10% pourrait être requis au risque que les truands repèrent quelque chose même s’ils n’ont pas envie de descendre en hélant un « qui va là » !
Ils peuvent aussi avoir la malchance que le cadavre ne s’abatte sur eux en leur causant un dégât (comme un coup de 3+1d10-BE dégâts).
Le MJ suivant son scénario ou sa campagne déterminera le contenu exact de cette conversation. Ces personnes ne se rendent pas compte qu’ils ont été épiés. Par contre les personnages ne peuvent les voir. Peut-être pourront-ils par la suite comprendre ou devenir qu’ils étaient mais au début cela reste un mystère.
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