lundi 30 mars 2015, par
Ceci vous permettra d’offrir quelque(s) péripétie(s) supplémentaire(s) à vos joueurs ; notamment une interaction plus "sociale" en faisant chanter une chose-homme ou ramener quelques co et réserve de nourriture au clan.
Il s’agit d’une péripétie secondaire disponible après que les personnages aient pillé les écluses et ont découvert les livres de comptes qu’ils ont fait analyser.
Marx Stein, Collecteur de taxes est impliqué dans une petite magouille. Les PJ peuvent en apprendre plus à ce sujet pour ensuite en tirer profit.
L’homme collecte les taxes et s’arrange avec l’éclusier pour détourner une partie des sommes pour son profit. C’est un joueur invétéré ; il a de nombreuses dettes.
On trouve ces initiales « Marx S. » dans la colonne comptable à qui on remet les sommes. L’éclusier détenait les livres de comptes de l’éclusier sud où l’on peut voir la différence de bateaux entrants et sortants. Ces sommes détournés profitent à eux deux.
Marx Stein habite en ville près de l’escalier couvert et joue dans un tripot malfamé attenant aux quais. Des Brutes peuvent vouloir lui rappeler ses dettes de jeu tandis que quelques hommes de main l’accompagnent dans sa tournée.
On peut le voler, le faire chanter et lui extorquer des sommes plus ou moins régulièrement. Attention, néanmoins, trop pressé, il pourrait se mettre en défaut de paiement. Ces créanciers doivent encore être payés sinon il pourrait bien finir roué de coups et jeté à l’eau, menotté.
Carrière : Collecteur de taxes
Race : Humain
Profil principal
CC | CT | F | E | Ag | Int | FM | Soc |
---|---|---|---|---|---|---|---|
31% | 31% | 26% | 24% | 32% | 39% | 32% | 35% |
A | B | BF | BE | M | Mag | PF | PD |
1 | 10 | 2 | 2 | 4 | 0 | 6 | 0 |
Compétences : Marchandage, Esquive, Evaluation, Jeu, Fouille, Langue (reikspiel), Lire/Ecrire, Perception, Connaissances générales (Empire)
Talents : Réflexe éclair
Armure : gilet de mailles et gilet de cuir
Points d’Armure : 3
Armes : arbalète, épée courte
Dotations :coffret, 10 carreaux et 9 co
Folie : Esclave du jeu (cf. WJDR, p. 204)
Au choix du meneur, il peut être accompagné de quelques hommes de main (cf. WJDR, p. 232).
Expérience
Les personnages gagneront aussi 50 xp supplémentaires chacun par avoir réussi à apporter quelques co supplémentaires à leur clan.
Afin d’amener quelques rondelles dorées supplémentaires à leur clan, les PJ peuvent être tentés d’organiser le vol d’un commerce.
D’abord, il leur faut préparer une phase de repérage et ainsi éviter les patrouilles. Un test cumulé (ou une réussite) de 3 succès en Perception permet de se faire une bonne idée de la fréquence des patrouilles soit environ ½ H. (notons que la cloche de la Tour de l’Horloger sonne les heures et demies-heures).
Ensuite, après choisi le commerce à visiter, il leur faut choisir l’endroit par lequel ils s’introduiront dans le bâtiment. Sur place, ils peuvent trouver jusqu’à 10x la somme que détient en équipement la Carrière concernée.
Forcer la porte au rez-de-chaussée permet d’accéder à l’atelier/magasin et son coffret ;
Escalader la façade via les volets (3 m.) permet d’atteindre la chambre du couple de commerçant et de trouver sous l’oreiller une bourse de 2d10 co ;
Se glisser par le soupirail (test d’Ag) à -10% permet d’atteindre le cellier et sa réserve de nourriture fort appétissante (test de FM à -10%) pour grimper au rez-de-chaussée.
L’endroit est suffisamment éclairé avec la lueur de la lune, des étoiles ou des lanternes/lampes extérieures pour eux se mouvoir avec leur talent de Vision nocturne. Faites-leur faire un test de Déplacement silencieux s’ils veulent se presser et l’échec signifie qu’un objet se fracasse au sol occasionnant un boucan qui va réveiller les occupants (test de Perception).
Expérience
Les personnages gagneront aussi 50 xp supplémentaires chacun par avoir réussi à apporter quelques co supplémentaires à leur clan.
De l’église abandonnée (19) on peut remonter vers l’école (4) en passant par la butte boisée. On peut aussi longer l’escalier couvert ou l’emprunter mais au risque d’être repérés par une patrouille ou milice. En effet, attention au chien monstrueux (Surprise) qui rôde et à la milice qui patrouille dans le quartier.
Le cimetière est attenant à l’abbaye de la colline consacrée à Manann. Il se trouve à l’ouest. Un muret ou une petite clôture végétale le ceinture. Ça n’est pas très difficile à franchir, à peine 1 m. de hauteur.
Sur place, un test de Perception à +10% permet si on y fait attention de repérer l’endroit où se trouvent des tombes fraichement rebouchées. La terre y est plus meuble (bonus de 10%). La chair des cadavres est moins pourrie, sans doute plus comestible. Ensuite, il faut creuser en effectuant test de Force avec autant de réussite que le nombre de joueurs plus une. De bons outils apportent +20% tandis que les griffes +10%. Chaque personnage qui aide apporte +5% de bonus. Ensuite, une arme ou un levier permet de facilement forcer le couvercle pour s’emparer du macchabé.
Expérience
Les personnages gagneront aussi 50 xp supplémentaires chacun par avoir réussi à apporter quelques réserves de nourriture supplémentaires à leur clan.
S’ils sont en planque durant la fin de journée à l’église abandonnée (19), les PJ peuvent les voir passer. On se moque d’eux, on les raille mais ils n’en ont cure. Ils restent dignes, fiers presque présomptueux et hautains. Ces étudiants ont subi des mutations dues à la présence de la malepierre que détient Rayvik. Ils descendent de l’école (ancienne) (4) pour passer par la place (19) de l’église abandonnée pour ensuite emprunter la rue de l’Ecole (V) et bifurquer presque en bas à droite. Ils peuvent atteindre une brasserie qui leur sert de repaire et qui appartient à la famille de l’un des étudiants. Celle-ci se trouve sur le coin, à droite (étoile rouge).
Les maraichers enlevés se trouvent près de la tour des Tonneliers (16). Peut-être que le repérage d’un commerce à cambrioler les fera remarquer quelque chose ou pénètreront-ils justement dans ce commerce « abandonné » ? Le MJ pourra alors alimenter la section dédiée à la malepierre que détient Rayvik.
En prenant réception de leur commande (shuriken d’argent) auprès des orfèvres (cf. tour des Orfèvres) (6), les PJ peuvent entendre parler de la fabrication surprenante d’un dé à coudre en platine pure. S’ils s’informent davantage, on leur décrit Rayvik qu’ils pourront ensuite croiser brièvement avec les étudiants à l’étrange dégaine (cf. supra).
En bonus, si vos PJ comme "Bout-de-Miam" ont toujours faim et sont à la recherche d’une ferme à piller, voici un plan WJDR quadrillé d’une petite ferme.
Le quadrillage a été rajouté (2x2 cm). L’illustrateur m’est inconnu.
Sur place, un fermier et son épouse et quelques bestiaux. Reportez-vous au livre de base pour obtenir leurs caractéristiques, au besoin.
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