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Westernus Anticus

Scénario 4

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mercredi 19 novembre 2014, par ceir

La peste, une invasion barbare, une armée macédonienne et un dieu solaire ambigü. Les joueurs vont devoir faire des choix dans ce quatrième scénario.

Les points d’adversité

Je considère qu’il y a 5 objectifs dans le scénario (soit du combat, soit des points pour donner plus de poids à certains PNJ dans les discussions), ce qui donne 125 points pour 5 joueurs, 100 pour 4 joueurs et 75 pour 3 joueurs.

- Le vampire (is back) : 16 points : dé de nom à D10, arme de mêlée D10, défense D8, griffes D8D6, trait héroïque Tueur d’hommes (+1 dommage contre des humains, +2 jets pour toucher), résurrection (le coup fatal doit lui percer le coeur ou le décapiter sinon il se relève et reprend le combat avec tous ses points de vie, mais les handicaps cochés dans les compétences sont maintenus), coups multiples (une attaque supplémentaire).
- Le cavalier macédonien pour le corps à corps : 6 points : dé de nom à D6, épée à D8, défense D8, athlétisme D8, mêlée D8.
- Le cavalier macédonien pour le tir : 6 points : dé de nom à D6, arc à D8, technos à D10, hydrotone à D8.
- L’hyperboréen : 12 points : dé de nom à D10, technos à D10, hydrotone à D8, faveur divine à 10, athlé à D8.
- Le griffon : 16 points : dé de nom à D10, défense à D10, mêlée D10, esprit D10, griffes (épée) D10, Embuscade (1), Terreur (1), Coups multiples (2).

A vous d’équilibrer avec vos points pour les quantités. Personnellement j’avais 5 joueurs donc j’ai fait 1 vampire 16 points, 2 hyperboréens/griffons 56 points et 4 cavaliers de chaque catégorie soit 48 points. Total 120 points. Il me restait 5 points + les interludes des joueurs.

I. L’arrivée d’Alexandre

A. L’armée macédonienne

Il y a fort à parier que plusieurs de vos joueurs ont contracté la peste et que leur état de santé va s’aggraver. Histoire de bien débuter cette partie, de but en blanc, faites donc faire un jet à tous les joueurs contaminés. Lorsque ceux-ci se seront indignés, exclamés que ça craint, auront protesté, ou tout autre attitude typique du joueur qui sait que son MJ est un modèle vicelard first category, vous pourrez leur rappeler qu’ils ont chopé la peste lors de leur dernière partie, la version bien balaise qui se propage vite et tue en 48 heures (un croisement peste bubonique/peste pulmonaire, comme lors de la guerre de Cent ans, qui a décimé 1/3 de la population européenne au Moyen Age, histoire que les joueurs prennent bien conscience du problème). Ce jet correspond au laps de temps qu’il s’est écoulé entre leur dernier jet de peste - c’est-à-dire un peu avant l’apparition d’Apollon suivie de l’armée d’Alexandre - et la fin de la bataille livrée à l’armée barbare coalisée. Ce scénario débute donc chronologiquement juste après le dernier.

C’est d’ailleurs là l’occasion de se rappeler ce qu’il s’est passé à la fin du dernier scénario justement. Interrogez vos joueurs et n’hésitez pas à bien mettre en avant l’ambivalence d’Apollon (le médaillon retrouvé sur les barbares qui symbolisent Apollon ; la peste amenée par les barbares avec une des flèches d’Apollon ; le serviteur du grand prêtre d’Asclépios envoyé par Alexandre qui n’est autre qu’un hyperboréen chevauchant un griffon ; Apollon qui arrive en sauveur avec Alexandre et détruit les barbares qui portaient ses emblèmes). Après ce petit rappel, et si vous avez bien mis le doute à vos joueurs, ils seraient donc bon de savoir ce qu’ils ont fait durant la bataille : ont-ils aidé les macédoniens ? Ou sont-ils restés en retrait, spectateurs de la bataille ?

L’armée macédonienne, lors de la bataille, s’est montrée plus qu’impressionnante et pourrait se résumer ainsi : l’enclume, le marteau et la plume. Chaque aspect définissant un bataillon bien particulier :

- l’enclume : douze corps compacts de 1 000 à 1 500 hypaspistes. Mis en place par le père d’Alexandre, Philippe, c’est un corps en armure mais dont le poids est allégé : taille du bouclier réduite par rapport au soldat grec classique et la cuirasse est abandonnée. Le bataillon s’en trouve ainsi beaucoup plus rapide et mobile, pouvant intégrer plus de soldats, et les sarisses à vapeur ont remplacé la lance. Un bataillon d’hypaspistes a pu supporter à lui seul la charge des trois cents centaures, et un second a pu soutenir l’assaut d’une quinzaine de minotaures. Les autres ont encaissé la charge des barbares, qui se sont retrouvés englués sur les sarisses.
- le marteau : trois milles compagnons qui forment une cavalerie lourde, divisée en 12 unités. Imitant les cataphractaires de l’empire perse (unité d’élite de cavalerie lourde dont le cavalier et le cheval sont recouverts de côte de mailles et de quelques plaques de fers), Alexandre a su considérablement développer leur nombre grâce à l’utilisation de la vapeur qui a permis de produire en série des plaques d’acier, facilitant grandement le travail des forgerons pour les adapter au mieux à chaque cavalier. La formation en a aussi été changée ; plutôt que de charger en une grande ligne frontale, les compagnons d’Alexandre adoptent une formation en coin, non pas tant pour mieux enfoncer les lignes que parce qu’elle est plus manœuvrable s’il faut changer de direction avec une cavalerie lourde ; d’ailleurs, la cavalerie sert d’abord à défendre les flancs et le derrière des phalanges (point faible de ces dernières, qui ne peuvent manœuvrer avec les sarisses pour parer une telle attaque). Les compagnons, équipés de longues lances d’acier plus solides que les sarisses, ont enfoncé les flancs barbares bloqués par les hypaspistes.
- la tactique de l’enclume et du marteau telle qu’employée par Alexandre aurait déjà bouleversé n’importe quelle armée grecque, mais c’était sans compter la plume : les grypés, c’est-à-dire les hyperboréens montés sur des griffons, constitués en trois corps de 100. Créature possédant le corps musclé et les griffes acérées du lion, le griffon est doté d’ailes au plumage bleu et son cou, lui aussi couvert de plumes bleues, se termine par une tête d’aigle géante au bec encore plus acéré et poussant des cris glaçant d’effroi. L’animal est déjà redoutable, mais le cavalier l’est tout autant voire plus : équipé d’un hydrotone calé sur une selle au dos du griffon, il s’est surtout avéré que les légendes prodiguant aux hyperboréens des talents chamaniques étaient réelles. Les joueurs ont ainsi pu voir des barbares se trouvaient d’un coup empêtrés dans des ronces, ou bien une faille s’ouvrir dans le sol au milieu des troupes, et même des averses de grêles se focalisaient sur les centaines d’archers barbares. Les grypés sont donc une unité d’appui hors du commun, créant la terreur avec les griffons, harcelant les ennemis avec leurs hydrotones, et permettant à Alexandre de s’adapter à n’importe quelle stratégie grâce à leurs sorts.

B. Gérer la peste

Une fois la bataille terminée, Alexandre va s’occuper de gérer la peste.
L’hyperboréen qui était censé être Glaucé, le serviteur du grand prêtre d’Asclépios, vient auprès des joueurs. Ceux d’entre-eux qui ont pu participer à la bataille sont guéris grâce à la magie chamanique (au passage, les joueurs peuvent remarquer que les autres hyperboréens font de même avec les soldats macédoniens). Les joueurs peuvent tenter de poser des questions :

- il acceptera de révéler son nom, il se nomme Aristote, il est le précepteur d’Alexandre. Il a déjà eu plusieurs identités auparavant, et peut-être ont-ils déjà entendu parler de lui sous le nom de Socrate du temps où il vivait à Athènes (son disciple Platon y vit toujours) ;
- concernant son âge, et la question d’une telle longévité sans être lié à Asclépios, il expliquera que les hyperboréens sont immortels, ou difficilement tuables en tout cas ;
- concernant le but d’Alexandre, il répond que celui-ci annoncera ses intentions rapidement ;
- concernant Apollon, il n’est pas autorisé à interpréter les actes de son dieu. Il ne fait qu’obéir ;
- concernant la peste, malheureusement la réponse ne va pas leur plaire. L’ensemble des macédoniens porte une amulette symbolisant Apollon et empêchant d’être contaminé. Mais l’enlever serait risqué, il faut donc éradiquer la peste. Et non, mettre une amulette est trop tard pour les personnes l’ayant déjà.

Aristote conduit les joueurs non loin de la place du marché. De là, on peut voir Kérytros qui a toujours ses portes closes et les chaudières des hydrotones à missiles de cuivre laissent échapper de la vapeur, prêtes à faire feu sur les macédoniens si besoin. Assis par terre dans l’herbe, des soldats macédoniens formant un carré de sarisses à vapeur autour d’eux, tous les grecs ont été regroupés sans distinction de classes ni d’origine (les grecs de Kérytros n’ayant pas eu le temps de rentrer avant la fermeture des portes sont bloqués aussi, il y a d’ailleurs Kebes le jeune soldat ou le berger Sylianus). Quand aux habitants qui seraient encore dans Térinthe, les macédoniens les empêchent de sortir et font feu sur eux si besoin. Par ailleurs, au niveau de Térinthe, les soldats macédoniens entament la construction de fossés, aidés par quelques hyperboréens qui créent des dénivellements.
Aristote n’impose pas aux joueurs de rejoindre le carré des habitants, mais il incline sombrement la tête comme pour répondre à ce qu’ont deviné les joueurs : on ne peut pas guérir de la peste, donc tous les non-macédoniens seront enfermés dans Térinthe avec impossibilité d’en sortir. Des vivres seront distribuées, et au bout de 10 jours les portes ré-ouvertes. Tous ceux qui auront survécu à la peste pourront sortir car ils auront survécu au mal.
Deux nouveaux jets de peste sont à faire pour les joueurs contaminés, le temps que les fossés soient creusés ; on se retrouve donc en début de soirée, il fait presque nuit, lorsque les joueurs contaminés doivent entrer. Il est inutile de résister, les hyperboréens veillent et les macédoniens sont beaucoup trop nombreux.
Et si un joueur contaminé est un adepte d’Apollon ? Si Apollon lui doit une faveur, il le guérit. Sinon, direction Térinthe.

Les 10 jours entiers ne sont pas à jouer. En clair, les joueurs contaminés cochent un point de destin au moment de leur mort et on considère que leur corps adopte une certaine forme d’immunité en ayant résisté. Au niveau de l’ambiance, c’est absolument déprimant : il y a une forme de résignation de la majorité des habitants.
Ils tentent de vivre leurs derniers jours en famille, dignement, en se nourrissant des vivres laissés en grande quantité par les macédoniens. Les rares moments collectifs sont ceux où les habitants de Térinthe viennent se grouper autour d’habitants de Kerytros qui s’improvisent intercesseur auprès d’Hadès. Les grecs de Térinthe craignent énormément d’aller en Enfer et se disent que Hadès pourrait les prendre en pitié devant cette épidémie de peste. Les joueurs peuvent ainsi découvrir Sylianus qui a improvisé une sculpture d’Hadès en argile par exemple (remarque : s’il y a un joueur lié à Hadès, il est fortement sollicité. Si Hadès lui doit une faveur, il peut la claquer, et Hadès épargnera l’Enfer aux enfants). Il y aura bien quelques tentatives de rébellion, mais les hyperboréens survolant de jour comme de nuit la ville, il est impossible de déborder les macédoniens et les échos des hydrotones indiquent des sanctions sans pitié. Au fur et à mesure des jours, il y a de moins en moins de monde dans les rues. Les quelques survivants fouillent les maisons pour récupérer les corps et les enterrer avec des rituels oubliés depuis longtemps, mais pas par les habitants de Kerytros. Les joueurs peuvent aider à réaliser ces tâches.

A caser : histoire de pimenter la vie des joueurs, une jeune gamine de 12 ans environ (Klélia) et son jeune frère de 5 ans (Dyrios) sont trouvés par les joueurs. Ils viennent se coller au groupe de joueurs. Leur parent, leur frère aîné et la sœur jumelle de Dyrios sont morts de la peste. Que font vos joueurs ? Là, je ne peux pas tout vous détailler, mais intégrez-les, ça ne rendra la partie que plus palpitante, surtout si un ou des joueurs s’attachent.

Après une semaine écoulée, a priori il n’y a plus que des survivants de la peste (dont Klélia et Dyrios), et les joueurs sont contactés par trois hommes : un survivant du culte d’Asclépios, un jeune homme du nom de Piperi ; un forgeron du nom de Kyrillos qui faisait partie de la Boulé (assemblée qui applique les lois venues d’Athènes, les membres y sont tirés au sort) ; et un père désormais sans famille du nom de Chremes et qui était le magistrat de la ville chargé de la police. S’ils contactent les joueurs c’est parce qu’ils les connaissent de réputation pour avoir été choisis par Zeus et Héphaïstos pour remplir une mission, qu’ils ont vu qu’ils avaient été traités différemment par le chef des hyperboréens et qu’hormis Kebes, il n’y a plus d’autres survivants de Kérytros. Il n’y a guère besoin de se cacher pour se réunir, et les trois hommes se questionnent ouvertement sur les intentions d’Alexandre et les volontés d’Apollon. Une fois sortis, ne faudrait-il pas aller prévenir les autres villes grecques, Zeupolis et Athènes ? Et aussi, ne faudrait-il pas envoyer du monde au temple d’Orthéia (temple neutre où les dieux des deux panthéons peuvent se réunir, mais ça n’a plus été fait depuis 20 ans), à Sparte, et demander aux dieux ce qu’il faut faire face à Apollon ? Y a-t-il des personnes de confiance dans Kérytros, afin de se partager les tâches ? Ou alors, faut-il tout simplement faire confiance à Alexandre et s’engager à ces côtés ?

Kyrillos estime que la puissance macédonienne va bouleverser l’ordre établi et qu’il faudrait peut-être se ranger à Alexandre maintenant, même s’il convient que sur un plan divin l’attitude d’Apollon est assez ambigüe.
Chremes, encore endeuillé, n’accepte pas du tout ce que fait Apollon et qu’on ne voit là que le début d’un plan qu’il a caché aux autres dieux.
Kebes, soldat dans l’âme, a été impressionné par la puissance de la Macédoine, néanmoins il a déjà eu à voyager là-bas et il se souvient que lors de l’assassinat de Philippe, le père d’Alexandre, beaucoup l’ont soupçonné d’en être à l’origine mais était-ce déjà le plan d’Appolon ?
Piperi, lui, manque d’expérience politique mais à son avis Athènes et Zeupolis n’accepteront sûrement pas une telle menace, donc envisager une alliance avec la Macédoine lui paraît clairement inutile et Alexandre va se faire battre, surtout s’il oblige les deux nations grecques à s’allier pour le vaincre.

Remarque : si la proposition est faite de s’enfuir en train, c’est tout à fait possible, surtout avec un joueur ayant du technos ou bien avec l’aide Kyrillos qui a des compétences dans ce domaine, néanmoins ce sera à faire après la libération en profitant d’une diversion, car les hyperboréens continuent à surveiller la ville pour le moment.

Voilà pour les points de vue, à vous d’animer la discussion avec les joueurs. Encore une fois, il s’agit vraiment d’inciter les joueurs à se questionner sur les objectifs réels d’Apollon, ce qu’il peut manigancer. Il faudrait aussi arriver à faire naître la question du libre arbitre d’Alexandre (est-il juste une marionnette d’Apollon ? Ou bien saura-t-il s’opposer si Apollon a le projet fou de renverser l’ordre établi ?).

Durant les trois derniers jours, pour l’ambiance, des disparitions ont lieu. Pas besoin de réaliser une grande enquête, c’est vraiment pour l’ambiance. Mais en interrogeant et en fouillant, les enlèvements ont lieu la nuit et un cadavre est retrouvé exsangue à un moment (et oui, les survivants étant ceux ayant résisté à la peste, les vampires sont attirés). Toutefois, à part faire des rondes les nuits, les vampires n’attaqueront que les proies isolées. Le but est vraiment de créer l’ambiance et de faire vivre vos joueurs (jusque là il y a eu beaucoup de descriptions et il y en aura encore un peu après).

C. La colère d’Alexandre et le mystérieux Lychiron

Haha, je vous ai appâté avec ce nouveau personnage. Mais ne vous en faites pas, je ne ferai pas durer le suspense trop longtemps !

Au bout de 10 jours révolus, il a donc fallu attendre presque la soirée, les portes sont ouvertes par Aristote, qui est visiblement soulagé de découvrir les joueurs vivants.
Hormis les héros, il n’y a qu’une cinquantaine de survivants. Aristote annonce que tous vont être reçus par Alexandre en personne, sans son amulette, afin de prouver à tous les macédoniens qu’ils ne risquent plus rien. Ce repas est prévu sur la place du marché, afin de montrer aussi aux habitants de Kérytros qu’il n’y a plus de risque.
Les personnages passent sur le pont au-dessus de l’Uracani et arrivent donc sur la place du marché. Plusieurs tables ont été installées, et Alexandre s’y trouvent parmi ses généraux. Le roi de Macédoine accueille d’abord les héros et Aristote s’apprête à vous présenter mais le roi le stoppe et d’une manière très humble cherche à identifier qui est qui d’après ce que lui a raconté Aristote ; pour chaque joueur il se montrera convivial et même admiratif devant leurs exploits (à vous de réaliser la scène en fonction de vos personnages ; n’hésitez pas à utiliser les exploits réalisés lors des jeux organisés à la mort de Tilhos, le de fils de Crathis). Il vous présentera à son tour ses généraux : Parménion (le plus âgé de tous, environ 50 ans), Antipater, Méléagre, Perdiccas et Ptolémée (tous d’une vingtaine d’années, de l’âge d’Alexandre). Il termine en vous présentant Philippe, son médecin personnel, et Lychiron son garde du corps. Alexandre ajoute que ce dernier est tellement discret qu’il l’oublie souvent, d’autant qu’il est extrêmement peu loquace ; et Alexandre flanque à Lychiron une bonne bourrade dans l’épaule en rigolant, et l’autre n’esquisse ni sourire, ni surprise, ni dédain, ni colère. Il ne présente pas Aristote, que les joueurs connaissent déjà, puis Alexandre invite alors tous les autres réfugiés à venir s’asseoir.
Le repas démarre, la chasse dans les forêts alentours a été bonne et de nombreuses victuailles sont apportées ; les généraux et Alexandre parlent à tout le monde.
Les joueurs vont sûrement demander divers jets pour observer la scène :

- Un joueur qui regarderait vers les remparts pourrait observer la présence de personnages influents comme Oletos le Serifi et Simonides le stratège.
- Un joueur observant la tablée pourrait constater que hormis Aristote il n’y a aucun autre hyperboréen autour de la table. Et d’ailleurs, en observant aux alentours, difficile de repérer les griffons et leurs maîtres.
- Un joueur observant Alexandre peut voir un jeune homme (il a 22 ans) plein de vie. Il rigole facilement, mais tient aisément une discussion plus compliquée sur la politique ou la stratégie. L’homme est sûrement téméraire, car il a déjà les cicatrices d’un soldat ayant vécu plusieurs batailles. Il ne boit que peu d’alcool, et d’ailleurs ce joueur remarquera que tout ce qu’il boit et mange est servi uniquement par Philippe. Son regard est perçant et scrutateur, et si Kebes a succombé au charme du roi, Piperi, Chremes et Kyrillos sont très à mal à l’aise lorsque le roi vient leur glisser un mot (comme à tous les convives).
- Un joueur observant Lychiron verra un homme impassible. Il donne l’impression de se tenir de manière nonchalante, mais c’est la nonchalance du fauve prêt à bondir et ses yeux sont vifs, il ne perd rien de ce qui se passe autour de la table. L’homme est entièrement vêtu, ne laissant apparaître que son visage, mais là encore on devine une attitude de guerrier dans le moindre de ses mouvements. Puis il se met à fixer le joueur qui l’observe, et celui-ci doit effectuer un jet de volonté contre 1D8 1D10+2 pour ne pas fermer les yeux (pas besoin de prendre dans vos points).

A un signal convenu que vous n’avez pu déceler, le roi et ses hommes ôtent leurs amulettes (sauf Lychiron, qui n’a même pas levé les yeux de son verre). Le tout se fait ostensiblement, et il est impossible de ne pas avoir vu le geste depuis Kérytros.
Le repas continue dans une ambiance conviviale. Demandez alors un jet aux joueurs liés à la perspicacité : Aristote s’est reculé dans sa chaise et a fermé les yeux comme s’il se reposait, mais il ne bouge pas du tout durant plusieurs minutes. Puis il rouvre les yeux, prend un verre, et en se déplaçant, riant à une blague de Parménion, arrive jusqu’à Alexandre et lui glisse un mot à l’oreille.

A la fin du repas, Alexandre se lève et s’avance au pied de l’escalier menant à Kérytros. Sur un mouvement d’Aristote, l’air se met à tourbillonner devant le roi et lorsqu’il parle ses paroles, portées par les vents, sont entendues partout dans Kérytros : « Grecs de Kérytros, je sais qu’une armée venue de Zeupolis est en marche pour venir m’affronter moi et mes hommes. Quelle audace ! Et quelle injustice ! Moi qui vous ai sauvés de la menace barbare ! Je ne tolèrerai pas un tel écart de conduite vis-à-vis de la Macédoine. Habitants, si vous le souhaitez vous pouvez sortir et vous joindre maintenant à moi. Je vous promets la protection, et vous serez les premiers à intégrer la future ligue macédonienne qui unira bientôt tous les grecs : Macédoniens ! Grecs partisans de Zeus ! Grecs liés au panthéon d’Héphaïstos et même les Spartiates ! [Hourra des généraux et des soldats] Si vous refusez de sortir, je vous considèrerez comme mes ennemis et vous serez châtiés immédiatement. Je vous laisse une heure. »
Le vent se met alors à souffler brutalement, les nuages s’assombrissent puis du ciel des griffons surgissent en hurlant - effrayant la foule massée sur les remparts qui se plaque au sol - et par groupe de 4 ils saisissent les hydrotones à missiles de cuivre, les arrachant de leurs tourelles et les lâchant dans le vide. Le tremblement s’estompe et Alexandre se retourne en demandant qu’on continue le repas, ainsi que de préparer des assiettes supplémentaires pour les futurs invités qui vont bientôt arriver des portes.
Les citoyens de Térinthe discutent beaucoup, et Piperi, Chremes et Kyrillos ont rejoints les joueurs. Que faut-il faire ? En fonction de ce qui a été décidé dans Térinthe, à vous d’adapter la discussion avec ce qui a été dit. Au cas où, pour guider, voici quelques avis : il est possible que Piperi propose d’assassiner là maintenant le roi. Chremes, sentant qu’un évènement terrible va avoir lieu, propose de profiter de cette diversion pour atteindre le train dans Térinthe. Il doit sûrement être possible de le démarrer et de s’enfuir (un joueur avec du Techno pourra le faire, et si besoin Kyrillos se joindra à eux). Alors que la discussion se prolonge, il est possible de remarquer que Lychiron se trouve très proche d’eux et qu’il a sûrement entendu toute la discussion. Toutefois, son visage est impénétrable.

Comment vont réagir les joueurs ? Je vous propose 3 options, mais au final ils doivent prendre le train.

Option 1 : tenter d’assassiner Alexandre et/ou tenter de se débarrasser de Lychiron. Dans tous les cas, ce sera la mort des joueurs face à Lychiron. Jouer le jeu, faites semblant de lancer les dés, mais il est impossible de tuer Lychiron. Tout d’abord ce premier refusera le combat, et d’une voix hésitante du genre qui n’a pas causé depuis des mois, il indique qu’il a des intérêts divergents qui pourraient coïncider avec ceux des joueurs (il ne dira rien de plus). Si ceux-ci persévèrent c’est la mort. Je ne vais pas vous faire tergiverser plus longtemps, mais Olympias la mère Alexandre n’a pas été chercher n’importe qui pour surveiller son fils (il y a une longue tradition d’assassinat du roi en Macédoine), en effet, elle a réussi à retrouver la trace d’un des héros les plus légendaires de Grèce : Achille. Lygiron n’est autre que son nom de naissance, Achille lui ayant été donné par le centaure Chiron qui l’a formé. Et franchement, vous y avez cru au truc de la mère d’Achille qui a tenu son fils par le talon alors qu’elle aurait pu le balancer entier dans la flotte et le récupérer à la main (et même si elle ne pouvait toucher le Styx, elle aurait pu nouer une ficelle ou prendre un bâton) ? Ben moi non, donc Achille is back (j’ai honteusement copié Javier Negrete pour l’utilisation d’Achille avec Alexandre). Bref, vous comprenez bien, inutile de l’affronter. Si les joueurs partent sur une optique assassinat, l’idéal pour bifurquer vers la suite du scénario et la fuite en train c’est que Lygiron va suggérer à Alexandre de se débarrasser des joueurs dans Térinthe. Là, il va alors demander aux soldats qui accompagnaient de repartir, puis il va offrir aux joueurs de partir en train, comme lorsqu’il les a entendus. Si les joueurs veulent le buter, c’est donc impossible (Lychiron touche automatiquement et chaque touche se solde par la mort, avec un point de destin à cocher). Quand deux ou trois joueurs seront morts, ils feraient mieux de suivre son idée. Il ne révélera pas son identité pour le moment, disant juste que son nom de naissance est Lygiron (les joueurs ne peuvent savoir de mémoire, il faudra une recherche dans des ouvrages). Dans l’option 1 les joueurs partiront donc sans Piperi, Chremes et Kyrillos.

Option 2 : les joueurs veulent s’allier à Alexandre. Dans ce cas Lychiron provoque un esclandre. En deux gestes vifs, impossible à appréhender par les joueurs tellement il a été vite, Lychiron a exécuté Piperie et Chremes puis menacent les joueurs de sa lame. Alexandre hausse un sourcil, et Lychiron lâche « traître ». Aristote semble plus embêté, s’approche d’Alexandre mais celui-ci lève la main et dit : « Pas ici ». Il ordonne à des macédoniens d’accompagner Lychiron, et on tombe sur l’option 1 dans Térinthe. Kyrillos part avec eux.

Option 3 : les joueurs attendent la diversion, sans savoir en quoi consistera la sentence d’Alexandre vis-à-vis de Kerytros. Pendant l’heure, on peut entendre des cris venir au-delà des remparts. Des coups d’hydrotones sont entendus, des cris de blessés aussi. Des soldats macédoniens annoncent que de l’autre côté de la colline, des citoyens tentent de descendre les remparts. Alexandre ordonne d’aider toute personne souhaitant s’enfuir. Au bout d’une heure, plusieurs centaines d’habitants ont réussi à descendre des remparts, mais la porte principale ne s’est pas ouverte. Sur les remparts, des soldats se sont installés avec arcs, hydrotones, aérotones et javelots. Les hyperboréens, eux, sont tous au sol et entourent la colline. Alexandre ordonne à tout le monde de s’éloigner. Le sol se met alors à trembler, puis des fissures apparaissent dans la colline, d’énormes morceaux de pierres se détachent, puis dans un bruit assourdissant les remparts et les tours de Kerytros commencent à s’effondrer. Puis la colline s’affaisse emportant en son centre le pyrgos et toute la ville. Un énorme nuage de poussière submerge le tout, et lorsqu’elle finit par se dissiper la colline et Kerytros n’existent plus. C’est durant cette scène que les joueurs doivent en profiter pour s’enfuir.

II. Fuite en train

A. Un démarrage compliqué

Quelle que soit l’option, en théorie vos joueur partent de Térinthe pour prendre le train. Histoire de pimenter la fuite, c’est le moment que choisit un vampire pour apparaître. Et derrière il y a d’autres ombres en mouvement, des bruits de sucions et des yeux qui luisent.
Les joueurs savent désormais les combattre, mais il faut se séparer pour que quelqu’un démarre le train tandis que les autres se battent (dans l’option 2 et 3 il y a Kyrillos le forgeron qui peut aider).
Si vos joueurs ont pris l’option 3 le combat peut se dérouler ainsi : après deux tours de combat, le joueur/le PNJ dans le train annonce que ça va démarrer. Les joueurs ont ensuite 3 tours pour se débarrasser du vampire et après le train démarre. S’ils réussissent tant mieux, sinon il faut rompre le combat. Dans ce cas pas de point de gloire, et en les voyant fuir les autres vampires sortent. Quelques jets d’athlétisme vont pouvoir se faire pour courir et sauter dans le train.
Si vos joueurs ont pris l’option 1 (ou 2), quelque soit la manière dont ça s’est passé avec Lygiron (et d’autant plus s’il y a eu des joueurs blessés), ce dernier leur intime l’ordre de s’occuper du vampire présent (d’un ton qui prouve qu’il a commandé des hommes) et il s’éloigne vers l’endroit où l’on entend les autres vampires. Le reste peut se dérouler à l’identique mais lorsqu’il faut fuir il n’y aura que leur vampire peut-être pas mort si les joueurs ont dû rompre le combat. En se retournant, ils pourront voir Lygiron se battre face à plusieurs vampires (sur un bon jet d’observation, un joueur peut-être sûr d’avoir vu deux vampires sauter sur Lygiron et lui labourer le corps à coups de griffes). Impossible d’aller l’aider, trop tard, et s’ils le tentent, annoncer que d’autres vampires grouillent dans l’ombre.

Remarque : que ce soit avec l’accord des joueurs ou non, Klélia et Dyrios ont réussi à se faufiler jusqu’au train (ils ont suivi les joueurs ? Ont entendu leur discussion pour le départ en train ? En tout cas ils sont là). Encore une fois, que font vos joueurs ? Je ne peux pas anticiper, mais penser à les caser dans le reste de la partie et par la suite.

Le train est composé ainsi : une locomotive à l’avant avec un stock de charbon. Deux wagons ouverts avec des bancs, un wagon fermé en bois (pour les plus riches qui veulent éviter le vent durant le voyage), un wagon en fer avec une chaudière éteinte à l’intérieur, du charbon, des missiles de cuivre de la taille d’un index et sur le toit un hydrotone et des tuyaux le reliant à la chaudière. Derrière suivent deux wagons de bois ouverts servant aux marchandises.
Les joueurs peuvent en profiter pour réaliser un ou des interludes, d’autant que la nuit est tombée. Dans la discussion, la question va évidemment se poser d’où il faut aller. Un petit regard sur la carte pour le joueur qui fait le meilleur jet de connaissance : le train étant parti de Térinthe, il est sur la voie Térinthe-Hérapolis.
Ensuite, tout dépend des projets de vos joueurs. Dans l’option 2 et 3, il y a un ou des PNJ pour animer la conversation, sinon c’est à vos joueurs de s’y coller. Dans l’idéal, c’est Apollon le suspect numéro Un, beaucoup plus qu’Alexandre. Donc s’ils veulent prévenir les dieux des deux panthéons le mieux c’est de se rendre à Sparte au temple de l’Orthéia. Et même s’ils choisissent de prévenir Athènes, de toute façon il faudra suivre la voie ferrée au moins jusqu’à Thèbes. Ensuite, ce sera à cheval et en bateau pour traverser et rejoindre le Péloponnèse.
Par précaution, au cas où les joueurs n’auraient pas tilté sur le « éteinte » de la chaudière, il serait bon que par une suggestion détournée quelqu’un pense à mettre en route la chaudière de l’hydrotone (genre un PNJ qui dirait : « qu’est-ce qu’on fait si un hyperboréen arrive ? »). Non pas que je veuille sauver vos joueurs s’ils sont assez couillons pour oublier de le faire (tant pis pour eux), mais franchement vous n’avez pas envie de rater des hyperboréens sur leurs griffons face à une sulfateuse montée sur un train, tout ça en pleine Grèce antique ! C’est pour ça que vous jouez dans cet univers, non ?

B. Un voyage très compliqué

Au petit matin, alors que les joueurs longent une rivière sur l’est du train, ils aperçoivent au loin de la poussière venant de l’Ouest. Un bon jet d’observation permet de voir des cavaliers et même des hyperboréens.

Bon, on y est. Vos joueurs ont pu approcher Alexandre, ils ont eu de belles descriptions de l’armée macédonienne et de sa puissance. Ils ont déjà crevé une fois (la peste) ou deux (s’ils ont combattu Lygiron), voire trois (si en plus y en a qui s’est fait tuer par un vampire). Bref, ils ont beaucoup subi, ils ont pris cher, et là ils ont envie de se défouler. C’est leur grande scène qui commence.

Il va falloir faire quelques adaptations et entorses au système Agôn.

1) Les joueurs étant dans le train, je vous conseille de prendre des rectangles de feuilles pour représenter les wagons que vous délimitez en 3 portions dans le sens de la longueur à chaque fois (cf.schéma).
2) La zone de combat habituel vous la placez perpendiculairement au train. C’est là que les cavaliers se placeront (cf.schéma).

Zone de combat du B. Un voyage très compliqué

3) On considère que les joueurs n’ont aucun malus pour passer d’un wagon à un autre, ni pour monter ou descendre d’un toit.
4) Les deux hyperboréens et leurs griffons vont être adaptés à Agôn mais il n’y aura pas totalement équilibre entre le MJ et les joueurs puisque l’ensemble forme une seule entité, et si à 2 ils ne dépassent pas les 16 points, cumulés ils en font 28.
Toutefois, le train étant en mouvement, ce n’est pas tout à fait comme combattre en face en face. Et il y a en plus les cavaliers macédoniens. Même si les joueurs ont l’hydrotone à missiles de cuivre, ce que vous pouvez faire pour compenser c’est considérer qu’après le combat - le reste du voyage jusqu’à Thèbes se déroulant sans incident - les joueurs récupèrent entièrement et gratuitement.
5) Les chevaux au galop étant aussi rapides que le train, et qu’ils vont le croiser, on considère qu’un mouvement de cheval vers le train équivaut à 3 cases. Un griffon dans les airs se déplacent où il veut en un tour.
6) L’idée générale du combat est la suivante :

- les cavaliers sont tous des légers, c’est-à-dire sans armure (il a fallu galoper de nuit avec deux paires de chevaux pour atteindre le train). Ils sont divisés en deux catégories : un groupe va pouvoir faire feu de loin avec des hydrotones dont la chaudière à l’etnite est fixée avec une selle spéciale au cheval (comme les hyperboréens avec leurs griffons). Ce groupe ne s’approchera jamais, si le combat dure plus de 6 tours ils sortent les arcs. L’autre groupe va tenter de stopper le train : ils utiliseront des javelines pour approcher, puis sauteront sur le train (jet d’athlétisme) et combattront au corps à corps à l’épée. Leur but est de stopper le train.
- les hyperboréens, grâce à l’embuscade du griffon, en profite pour réaliser un premier passage au-dessus du train en tirant à l’hydrotone sur les servants de l’hydrotone à missiles de cuivre tandis que le griffon lance son cri perçant (le pouvoir terreur). Si on leur tire dessus, ce qui va arriver (je vous conseille de laisser au moins un griffon se faire pourrir par la sulfateuse, ça va faire plaisir à vos joueurs) le second griffon peut venir se planter au corps à corps contre les servants de la machine. Mais dès que les joueurs quittent le corps à corps, une fois posé sur un toit le griffon ne peut rien faire, car il lui est impossible de se battre dans les wagons ouverts où il n’a pas assez d’espace. Il est donc vulnérable aux armes ayant une portée supérieure à 1 (les griffes du griffon comptent comme une épée). En défense dans les airs, le couple hyperboréen/griffon utilise dé Nom hyperboréen + dé athlétidmr hyperboréen (sa maîtrise de la bête) + dé Déf griffon (pour les blessures on répartit : 1 à 4 griffon et 5 à 6 hyperboréen). Au sol, on lance d’abord pour savoir avec qui on combat (de 1 à 4 le griffon et de 5 à 6 l’hyperboréen) et après on résout.
- l’hydrotone à missiles de cuivres : il faut au moins être 2. Un qui s’occupe de tirer et un qui surveille la pression de la vapeur. L’ensemble peut pivoter, mais dans ce cas il faut un troisième joueur. Sans pivot, c’est la même cible qui prend les 6 missiles (faites un jet pour chaque missile face à la valeur de défense) ; avec pivot, vous pouvez tirer jusqu’ à 6 cibles se trouvant sur deux sections adjacentes. Si vos joueurs décident d’utiliser le pivot contre les cavaliers, ces derniers vont prendre carrément chers, donc n’hésitez pas à vous venger.

7) Comment gérer la magie chamanique des hyperboréens ? Pour cela ils vont utiliser leur jauge de faveurs divines (ils en ont 10 + les points d’adversité à dépenser pour en récupérer). Plus ils dépensent de point, plus c’est fort. Je ne vais pas vous faire une liste de sorts, à vous de les créer, en utilisant une petite échelle de création de sorts :

- par défaut une seule personne est la cible et un sort dure un tour,
- un point pour cibler un wagon et les personnes dedans,
- un point pour donner un malus de -2 pour 1 tour,
- un point pour faire des dégâts à Nom hyperboréen + D6 pendant un tour,
- un point pour augmenter la valeur d’un dé ou d’un malus ou accroître la durée du sort d’un tour.

Exemple : je veux envoyer une énorme pluie de grêlons de la taille d’œufs de pigeon sur la locomotive et le wagon qui suit. Je paye 2 points de faveur pour cibler deux wagons. Je paye 1 point de faveur pour donner un malus de -2 car je considère que les joueurs vont être gênés au tir. Je veux que le nuage fasse des dégâts (1 point) avec Nom hyperboréen + D10 (2 points). Enfin, je veux que l’orage dure 2 tours (1 point supplémentaire). En tout j’ai donc payé 2 + 1 + 1 + 2 +1 = 7 points. Ce sort va faire mal, mais l’hyperboréen a cramé presque toute sa jauge.
Et si vous voulez faire dérailler le train ? C’est possible, du malus à mort contre un jet de technos du joueur qui pilote. Si ça rate pour vous, les voies ont commencé à lâcher mais le train retombe sur la voie (péter quelques wagons derrière pour le spectacle si y a aucun joueur, faites des jets d’athlétisme pour l’équilibre, etc). Si ça rate, et bien badaboum, à vous de gérer et les joueurs finiront à cheval. Par contre au sol face à un griffon, ça va être coton. Et pour les plus pourris d’entre vous qui voudraient faire dérailler dès le départ ? Et bien dites-vous qu’Alexandre aimerait les joueurs plutôt vifs que morts, et que c’est en dernier recours qu’un hyperboréen fera dérailler le train. Cette scène, elle n’est pas pour « vous », elle est pour les joueurs.

III. Le conseil des dieux

A. Hérapolis puis Thèbes

Les joueurs ont donc des interludes gratuits pour récupérer, et après deux autres journées de train ils arrivent à Hérapolis. La cité ressemble à Kérytros, mais vu qu’elle est dédiée à Héra il y a une gigantesque statue dans la plaine en son honneur - l’équivalent de la statue de la liberté (et dans la plaine, pas dans la ville, car à l’intérieur les dieux sont égaux et les temples sur le parthénon).
Ils sont reçus par les stratèges de la ville et le grand prêtre d’Asclépios. Ils vont pouvoir apporter les nouvelles, et les discussions vont reprendre.
C’est là, à travers les PNJ, qu’il va falloir préparer vos joueurs à aller à Sparte ou à Athènes, en tout cas à continuer le voyage et pas à repartir une fois le message délivré. De toute façon, ce qu’il doit ressortir des discussions c’est ceci : les politiciens se divisent entre partisans de Démosthène, un jeune politicien athénien influent, qui dénonçait déjà l’attitude belliqueuse du père de d’Alexandre, Philippe II ; les partisans d’Eschine, qui vont dire que sans Alexandre on aurait eu une invasion barbare et qu’on pourrait user d’abord de diplomatie ; enfin, ceux qui disent que Périclès n’ayant rien dit du haut de ses 150 ans, on doit attendre. Bref, pour les joueurs, la solution ne passera pas par les humains. Ils doivent se rendre compte qu’il faut intercéder auprès des dieux ou bien directement auprès de Périclès.

Les joueurs continuent leur voyage vers Thèbes, accompagnés de politiciens et de prêtres. Il a fallu une bonne journée pour que chacun se prépare mais on a envoyé des chevaux prévenir Thèbes. Les politiciens vont aller à Athènes et les prêtres à Sparte (il y a surtout la grande prêtresse d’Héra, une femme de plus de 100 ans mais qui en paraît tout juste 40, très stricte dans sa posture mais avec un regard bienveillant). Les joueurs suivent qui ils veulent.

Il y a 2 jours de voyage jusqu’à Thèbes qui se montre très impressionnante pour les joueurs n’ayant que peu voyagé dans les cités : à une journée de train on aperçoit déjà les immenses statues du panthéon Héphaïstos/Héra. Avec l’arrivée de la technologie et la division du panthéon, la ville a remplacé les anciennes statues par une statue géante de chaque dieu du nouveau panthéon choisi par la ville. L’ensemble était à la fois un hommage au divin et une volonté affichée de réaliser un ouvrage démesuré grâce à l’acier. Chaque statue fait ainsi près de 100 mètres de haut. La ville a gardé un centre assez ancien, tel qu’il devait être avant l’apparition de la vapeur, mais autour se sont développés des constructions plus hautes, avec plusieurs étages.

La nouvelle de votre arrivée vous a donc précédés, surtout celle de la grande prêtresse, même si les héros commencent à avoir une certaine réputation. Ils sont cependant autorisés à assister à une grande réunion de crise. Au passage, la gare étant non loin de la Cadmée (le fort où l’on forme les soldats) les joueurs vont pouvoir apercevoir une manœuvre du bataillon sacré, le corps d’élite de Thèbes : des soldats tout en armure lourde et pavois forment une tortue, et dans chaque pavois il y a deux trous superposés permettant de passer une lance et un hydrotone. A un signal, la première rangée peut échanger avec la deuxième : le bataillon peut avancer lentement mais sûrement vers l’ennemi, à l’abri des tirs, tout en pouvant répondre par 12 tirs d’hydrotone avant un contact avec les lances.
Si réunion de crise il y a, plutôt que de continuer le chemin, c’est parce que la prêtresse d’Athéna a eu vent d’une mauvaise nouvelle : Alexandre a terrassé l’armée envoyée par Zeupolis. Plutôt que de marcher sur la ville et Delphes, il a proposé de rendre tous les prisonniers et qu’en échange les grecs Partisans de Zeus acceptent désormais de faire partie de la Ligue Macédonienne. A priori les Partisans de Zeus ont accepté, et les grands dignitaires doivent aller rendre hommage à Alexandre, il paraît qu’Apollon sera présent. Les discussions fusent à nouveau : il faut négocier, non, attaquer, mais que fait Apollon, et les Partisans de Zeus sont des lâches, des mauviettes, on aurait dû les attaquer depuis longtemps, et cet Aristote, hein, Platon avait bien dit qu’il fallait s’en méfier… Bref, c’est encore le bordel. Et pour les héros Partisans de Zeus, ils sont conspués par certains politiciens, mais d’autres rappellent qu’ils ont servi Zeus et Héphaïstos.
En clair, les joueurs moins politiques et plus guerriers vont vite en avoir marre et c’est le but (profitez de vos derniers points pour agresser verbalement un joueur, qu’ils en prennent plein la gueule, et si vous avez envie, adaptez le système de combat mais pour une discussion, comme il est proposé dans le livre de règles). Et puis rien ne semble bougé, et même l’idée d’aller à Sparte se met à être débattue (attendons l’avis de Périclès ; mais ça fait 20 ans qu’on ne va plus à Orthéia, nos dieux vont nous protéger, organisons d’abord des sacrifices, et qu’a fait Sparte depuis, blablabla).

B. Le message de Cronos

Les joueurs vont sortir furax et errer dans la ville. Une fois qu’ils ont bien râlé autour de la table de jeu, dites leur qu’ils ont marché jusqu’à une petite place fraîche et ombragée avec une fontaine, une taverne et un petit oratoire recouvert de lierres.
Demandez leur ce qu’ils veulent faire ? Quelque soit la direction, décrivez des rues, etc. et à chaque fois revenez à la description suivante une petite place fraîche et ombragée avec une fontaine, une taverne et un petit oratoire recouvert de lierres.
Oui, vos joueurs vont penser que vous radotez. Ils vont bien finir par comprendre qu’il faut s’intéresser à quelque chose, et en l’occurrence c’est le petit oratoire qui en fait est dédié à Cronos mais que plus personne n’utilise (si vous avez un joueur affilié à Cronos, vous pouvez lui accorder un bonus pour faire le rapprochement plus tôt).

Lorsque tous les joueurs sont autour du petit oratoire, l’eau de la fontaine semble se figer, les bruits de la ville disparaissent, les citoyens à la taverne sont stoppés dans leur mouvement. Une voix monte alors de nulle part et si ça se trouve elle est même directement dans leur tête : « jeunes humains, des heures sombres se présagent. Les querelles des humains et des dieux ne vont profiter qu’à un seul, Apollon. De mes petits-enfants c’est probablement le plus brillant, mais je ne peux m’empêcher de m’opposer à son plan malgré ma neutralité. Lors de la guerre de Troie, Apollon reçu de Xanthos, le cheval divin d’Achille doué du don de prophétie, la prédiction qu’il serait le premier des dieux. Il sait désormais comment s’y prendre : grâce à ses hyperboréens et le talent militaire d’Alexandre, le jeune roi va battre les grecs. Et pour les unir, il va lui falloir un projet commun, et ce projet c’est le vieux rêve de tous les grecs : la conquête de la Perse. Même s’il faut se soumettre à un roi, même s’il faut valoriser un seul dieu au dépend des autres. Et une fois en Asie, Apollon va pouvoir fusionner avec Athon Ré, le dieu solaire égyptien, et Yahvé le dieu unique du peuple juif. Car voilà le réel objectif d’Apollon : il veut devenir le dieu unique. Et si personne ne l’arrête, les autres dieux perdront en puissance et disparaîtront. Mais ni les humains ni les dieux, trop divisés, non conscience de cela. Il n’y a que vous, qui avez su accepter vos différences, et moi mais par pur égoïsme de ne pas vouloir mourir. Je ne peux que vous conseillez d’aller à Sparte avec les prêtres. Peut-être ai-je mal jugé mes enfants et qu’ils s’entendront. En tout cas c’est la seule cité qui pourra s’opposer militairement à Alexandre. Je m’arrangerai pour que l’un des rois vous reçoive en privé. »

Si les joueurs acceptent, ils reçoivent tous un Serment de Cronos.



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